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Règles

 


Combat au Contact ou à Distance

Les armes ont un mode de combat spécifique : Contact, Distance (nécessite des munitions dans la plupart des cas) ou Polyvalent (qui permet les deux autres modes à condition d'avoir des munitions pour le mode à distance).

Le personnage doit être équipé en arme principale avec celle qui lui permet l'action qu'il désire entreprendre.

 

Au corps à corps

Pour toucher sa cible :

 

On prend le CC de l'attaquant et la meilleure caractéristique entre CC et Agi du défenseur.

Ces caractéristiques représentent le nombre de D3 (dés à 3 faces) que vous pouvez lancer.

Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur se prend des dégâts, 2 points de malus pour ses prochaines défenses et l'attaquant gagne de l'expérience.

Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas blessé et gagne un peu d'expérience mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.

 

Les dégâts :

 

F attaquant - E défenseur (minimum 1 point de dégât).

 

Au tir

On ne peut pas tirer sur une cible au contact. Il faut au moins une case d'écart.

 

Pour toucher sa cible :

 

CT de l'attaquant - 2 points de malus par case d'éloignement (les 2 premières cases non comprises) et le maximum entre (3/4 x CC + 1/4 x Agi) ou (1/4 x CC + 3/4 x Agi) pour le défenseur.

Puis comme pour le corps à corps.

De plus, le jet de CT de l'attaquant, divisé par 3, doit être supérieur au nombre de cases séparant les adversaires. Dans le cas contraire, le défenseur ne se prend ni dégât ni malus mais ne gagne pas d'expérience. Ceci est prévu pour éviter les tirs à très longue portée destinés uniquement à causer des malus pour baisser la défense de l'adversaire).

 

Les dégâts :

 

F attaquant - E défenseur - nombre des cases entre l'attaquant et le défenseur divisé par 2 (minimum 1 de dégât).


Ramasser / Déposer / Utiliser / Donner

Inventaire

L'inventaire est la liste du matériel que votre personnage emporte.

 

Il contient un livret d'épargne, donné d'office, qui indique sa fortune en banque. Votre personnage commence avec un compte ouvert contenant 50 Po. Les intérêts courent immédiatement, à un taux de 1% par jour, plafonnés à 25 Po.

 

Il peut contenir, si votre personnage en trouve ou en achète, d'autres objets : Objets de quête, potions, armes, armures, ressources, etc. Il y a 9 emplacements, sachant que certains objets, comme les potions et les ressources, peuvent s'empiler par paquets de taille spécifique à chaque type d'objets (s'ils sont de la même sorte).

 

Le pourcentage de perte associé aux objets représente le risque qu'ils tombent par terre à la mort du personnage. Ils pourront alors être ramassés par d'autres personnages.

 

On peut également faire passer certains équipements de l'inventaire au statut "équipé". Cela coûte 1 action.

 

Le personnage peut avoir une arme principale et une arme secondaire équipées. L'une des 2 est active (utilisée). Pour changer, utilisez l'option "Changer d'arme". Cette option est disponible tant que le personnage n'a pas attaqué dans le tour.

 

Déséquiper une arme ou une armure pour la mettre dans son inventaire sans la remplacer par autre chose ne coûte rien.

 

Les armes et les armures spécifiques à une race particulière ne peuvent être utilisées que par les personnages de cette race.

 

Il faut "Armer" les munitions adaptées dans l'inventaire avant de pouvoir tirer avec une arme de distance ou une arme polyvalente équipée. "Armer" ne coûte rien.

 

Ramasser

Votre personnage peut être amené à ramasser de l'or (dans des bourses) ou des objets (armes, armures, etc...).

Pour ramasser de l'or, il suffit de se déplacer sur la case de la bourse. Elle est prise automatiquement.

Pour les objets, le personnage doit se déplacer sur la case qu'ils occupent et utiliser 1 action "Ramasser".

 

Cas particulier des Flags : Un Flag est ramassé automatiquement en passant dessus. Il remplace l'arme principale tant qu'il est porté.

Donner

Votre personnage peut donner de l'or à un autre personnage à son contact. Cela lui coûte 1 action.

Il peut aussi donner des objets de son inventaire à un autre personnage à son contact, du moment que celui-ci à de la place. Cela coûte 1 action.

 

Déposer

Votre personnage peut déposer de l'or ou des objets au sol sur sa propre case. Cela ne lui coûte pas d'action.

 

Cas particulier des Flags : Un Flag ne peut être déposé que sur une case libre adjacente au personnage et cela coûte une action. Déposer un Flag remet l'arme utilisée normalement par le personnage en arme principale.

 

Utiliser

La fonction "Utiliser" pour les objets de l'inventaire coûte 1 action.

"Utiliser" une ressource ouvre l'interface de création d'objets si l'on dispose d'une compétence relative à l'Artisanat.

"Utiliser" un objet de relief terraforme la case où se trouve le personnage. Ceci n'est possible que si l'on se trouve sur un terrain spécifique pour l'objet en question.


S'entraîner

Au contact

Votre personnage a la possibilité de s'entraîner avec un autre personnage au contact.

Un entraînement coûte une action et donne 1 point de malus aux 2 combattants.

Il permet de répartir de l'expérience entre les 2 personnages. De façon générale, plus les personnages feront des scores proches et élevés, plus ils gagneront d'expérience.

 

Vous avez la possibilité d'autoriser les entraînements sur votre personnage ou pas. Le changement de statut est possible une fois par tour. Cela ne coûte pas d'action. Votre personnage ne peut pas s'entraîner si vous avez bloqué l'autorisation.


Le Vol à la Tire

De la monnaie en poche

Un personnage au corps à corps peut dérober de l'or à son adversaire. Cela lui coûte une action.

 

Les 2 personnages effectuent un test résistif sur l'Agilité.

- Si le personnage fait 50% de plus que l'adversaire, il le vole et cela n'apparaît pas les événements.

- S'il fait 25% de moins, il se prend un coup (dégâts calculés comme un coup normal, en tenant compte de la force et des armes éventuelles).

 

La somme dérobée est fonction des rangs respectifs des deux personnages et de la fortune de la victime.

Si la cible n'a pas d'or, le voleur qui "réussit" son action ne gagne ni or ni expérience (sauf si la réussite est critique, bonus de 1 xp).


Collecter des Ressources

En extérieur ou dans les mines

Certaines ressources peuvent être collectées en surface, comme le bois. D'autres sont dissimulées dans des mines. Dans les 2 cas, la procédure de collecte reste identique.

Le personnage se déplace sur un filon.

Une fois sur la case du gisement, il utilise l'action "Collecter des ressources". Cependant, le personnage ne peut pas extraire de ressources s'il est équipé d'une arme de tir en arme principale.

La valeur la plus grande entre sa [Force] et sa [Magie+5] est utilisée sous forme d'un jet de Dés contre la valeur d'extraction du matériau. Les bonus d'armes comptent (en Dés également).

En cas de réussite, le personnage gagne 1 ressource qui se place dans son inventaire. Il gagne aussi de l'expérience.

En cas de réussite exceptionnelle et si le type de matériau le permet, le personnage peut gagner plusieurs unités de ressources en une seule action.

 

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

 

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

 

Collecte : Quantité maximale récoltée en 1 action en cas de réussite exceptionnelle.

Cours : Valeur marchande réelle pour 1 unité. Les villes affinent ces tarifs en coût de vente et coût d'achat.

 

Seuil : Scores minimaux pour réussir à extraire la ressource (sur F / M+5 converties en Dés).

 

 

Ressources

Cours

Lot

Seuil

Collecte

Perte

Description

Num

Adamantium

250

2

37/38

1

75

Un métal extrêmement rare, destiné à la fabrication d'armes de haute qualité.

7

Bois

3

5

23/23

3

50

Du bois de construction solide et sain.

26

Ciguë

12

15

26/26

2

30

Plante toxique aux effets paralysants employée en alchimie.

30

Cristaux de Mana

200

2

36/36

1

70

L'énergie magique s'accumule parfois sous forme d'un cristal excessivement fragile. Ces cristaux sont ajoutés en éléments indispensables aux oeuvres des plus grands maîtres, du forgeron au bâtisseur.

27

Fer

50

3

29/35

2

65

Le minerai de fer est essentiel pour tous les travaux de forge.

28

Genévrier

8

15

26/25

3

25

Plante aux propriétés médicinales reconnues. Assez répandue, elle est fréquemment employée en alchimie curative.

31

Mandragore

15

15

27/27

2

30

Plante narcotique et hallucinogène. Elle peut même amener à une mort fulgurante si la dose est trop forte.

33

Pierres

5

3

25/25

2

50

Des pierres de taille utilisées pour la construction d'édifices.

8

Salpêtre

20

10

27/29

2

35

Récupérée sur les roches humides, cette poudre est employée dans la fabrication de mixtures explosives.

32

 


Lancer des Projectiles

Les projectiles sont des objets qui restent dans l'inventaire et que le personnage jette directement sans avoir à les équiper.

Ces projectiles sont des consommables que l'on peut acheter dans les magasins ou trouver dans certains terrains.

 

Jeter un projectile

La distance en cases de tir maximum sans dispersion est égale au tiers de la Force du personnage (sans bonus d'arme).

Un test de CT s'applique, suivi d'un calcul de dispersion en cas d'échec pour toucher la cible.

 

Sauvegarde sur les effets d'aire des projectiles

Certains projectiles (comme les grenades) font des dégâts sur zone. Cf Effets pour les possibilités de sauvegarde.

 

Pilonner

Un projectile peut être lancé à travers une porte lorsque le personnage se place au contact de l'ouverture et utilise l'action "Pilonner". Le projectile tombe de l'autre côté, peut toucher directement un personnage et les effets éventuels (comme "Aire") s'appliquent.


Fouiller

Fouiller le sol permet de trouver des Objets spécifiques au type de terrain prospecté.

Cela coûte 1 action et rapporte 1 Xp.


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