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Règles

 


Les Archétypes

Les archétypes sont des profils que les joueurs choisissent pour leur personnage à la sortie du didacticiel. Ce choix, comme celui de la race ou du sexe, est définitif.

 

Matériel de départ

Les archétypes conditionnent le paquetage de départ (armes, armures, potions, munitions) et la fortune du personnage.

 

Dans les tableaux suivants, des armes ou armures non spécifiées (NS) reviennent à un bâton et un lance-pierres équipés et des vêtements standards.

Une arme de contact ou une arme polyvalente spécifiée remplace le bâton.

Une arme de distance spécifiée remplace le lance-pierres.

 

Niveau de magie maximal

Tous les archétypes n'ont pas le même potentiel magique. Dans les tableaux suivants, les niveaux de maîtrise maximaux sont indiqués pour chacun dans la colonne "Magie".

Votre personnage ne pourra jamais apprendre aucun sort d'un niveau de maîtrise supérieur à ce niveau max. Réfléchissez-y avant de faire votre choix.

 

Compétences spéciales

Aux archétypes sont associées des compétences spéciales, que le personnage pourra apprendre dans les écoles de guerre.

 

Liste des compétences spéciales par archétype

 


Tableaux des Archétypes

Elfes

Les Elfes sont de farouches défenseurs de leur territoire. Ils savent débusquer leurs adversaires avec une discrétion hors norme mais peuvent aussi déchaîner la fureur des éléments quand la situation l'impose.

 

Archétypes

Armes/Armures

Objets

Or

Magie

Description

Alchimiste

Sarbacane / NS

30 Fléchettes empoisonnées

50

6

L'Alchimiste connaît les sentiers menant aux champs de plantes rares, sait choisir les cristaux et les essences nécessaires à l'élaboration de mixtures dangereuses.

Garde

Arc / NS

50 Flèches

60

4

Le Garde est capable d'imprimer une puissance considérable alimentée par la puissance du vent ou de la foudre à une simple flèche. Garant des frontières du territoire, un Garde ne saurait s'alarmer de petits groupes de malandrins bien mal avisés de se laisser surprendre...

Pisteur

Arc / NS

50 Flèches

60

3

Le Pisteur détecte toute trace de passage et sa ténacité en fait un chasseur hors pair. Son adversaire qui se croit à l'abri devrait se méfier, le pisteur apparaîtra tôt ou tard à ses trousses, inlassablement.

Ranger

Epée bâtarde / NS

5 Potions de soin

40

2

Le Ranger est un combattant dont les sens aiguisés trouvent invariablement la faiblesse de l'adversaire ou le meilleur terrain pour le vaincre, quitte à y apporter quelques modifications.

 

 

Géants

Fortifiés et portés par les éléments, les Géants ont acquis des techniques qui tiennent du mimétisme envers leurs protecteurs.

 

Archétype

Armes/Armures

Objets

Or

Magie

Description

Géant de l'Air

Bolas / NS

15 Bolas de rechange

70

6

L'Air apporte au Shaman les sons et les odeurs, enveloppe la proie et l'inspecte. Le Shaman qui connaît alors mieux sa cible n'a plus qu'à saisir l'instant pour incanter les mots maudits. S'il renonce à l'excellence dans le domaine vaudou, il deviendra un bon artisan.

Géant de l'Eau

Arc / NS

50 Flèches

60

4

L'Eau que nul ne saurait arrêter poursuit son chemin par delà tous les obstacles. Il en sera de même pour la flèche du Géant de l'Eau, qu'il pourra façonner à loisir.

Géant du Feu

NS / NS

5 Potions de mana

60

2

Le Feu insuffle la rage au cœur du Géant et le propulse, transcendé, sur son adversaire.

Géant de la Terre

NS / NS

5 Potions de mana

80

4

Le Géant qui adopte la voie de la Terre devient comme elle, immobile et inaltérable, ou mouvante et destructrice.

 

 

Hommes Sauvages

Le Peuple Sauvage, confiné longtemps sur son territoire, reste intimement lié à Gaïa.

Comme toute créature peu habituée à voir autre chose que son environnement de prédilection, les Hommes Sauvages font preuve également d'une curiosité parfois... excessive.

 

Archétypes

Armes/Armures

Objets

Or

Magie

Description

Fils de Gaïa

NS / NS

/

60

6

Les Fils de Gaïa cultivent le lien avec la Terre d'une manière quasi viscérale. Au plus profond des forêts ou entourés d'eau, ils baignent en symbiose des forces de Gaïa, retrouvent en quelques heures de repos toute leur vigueur et de quoi se fournir en toutes sortes de choses.

Illusionniste

Arc / NS

50 flèches

50

4

L'Illusionniste, bien conscient des limites des Hommes Sauvages quant à leur force, a préféré se tourner vers les techniques d'imitations et d'illusoires, s'offrant par là un matériel diversifié, léger, et peu onéreux, pour peu que l'esprit soit entraîné.

Maître voleur

Dague / NS

10 Dagues de rechange

40

4

Le Maître voleur épie sa future victime avec une acuité d'un grand professionnalisme. Aucune possession ne reste longtemps dissimulée à son regard et sa convoitise.

Troubadour

Arc / NS

50 Flèches

80

5

Le Troubadour a erré à travers les terres d'Olympia. En observateur curieux et avide de tout connaître, il a enrichi de façon hétéroclite ses savoirs et dispose d'un large éventail tout de même peu approfondi.

Note : Sa polyvalence se traduit par un gain de 100 Pi au moment du choix de l'archétype, mais il ne dispose pas de compétence de niveau 1.

 

 

Humains

Les Humains ont tous reçu une formation militaire, bien que certains aient des domaines de compétences scientifiques ou techniques. Les contingents envoyés sur Olympia regroupent toutes les spécialités permettant de réussir des missions jugées extrêmement périlleuses en terrain inconnu.

 

Archétypes

Armes/Armures

Objets

Or

Magie

Description

Commando

Epée à énergie - Couteau de combat / Kevlar

5 Couteaux de Combat de rechange

100

2

Le Commando sait employer des techniques de combat particulières qui surprennent et déstabilisent son adversaire.

Division paranormale

Epée à énergie - Python / Kevlar

60 Balles .357

100

6

La Division paranormale a formé ses recrues à utiliser des possibilités psychiques hors de compréhension de la plupart des Humains. C'est une branche de recherche nouvelle qui pourrait bien subir une envolée majeure au contact des natifs d'Olympia, pétris de magie et de mysticisme. Pour l'instant, les adeptes de cette division maîtrisent quelques procédés d'amélioration de leur acuité mentale en matière de protection.

Tireur d'élite

Fusil de précision - Couteau de combat / Kevlar

60 Balles 5.56

100

3

Les Tireurs d'élite savent se positionner et profiter des avantages de terrain pour que leur cible ne puisse leur échapper. Viser avec précision prend du temps et nécessite une grande concentration mais le résultat est imparable.

 

 

Nains

Les nains ont porté leurs centres d'intérêts principaux à hauteur d'art. Que ce soit au combat rapproché, au tracé de runes de pouvoir ou à la descente de chopes de bière, ils font tout ce qui est nécessaire pour y exceller.

Pugnaces et déterminés, c'est tous jeunes qu'ils décident de leur avenir et suivent les traces de leurs aînés, durant de longues années de formation ardue.

 

Archétypes

Armes/Armures

Objets

Or

Magie

Description

Nain-Artificier

NS / Armure de cuir

5 Potions de soin

40

3

Les Artificiers savent concocter des mixtures étranges et particulièrement dangereuses. Conscients de l'instabilité de leurs produits, ils préfèrent trouver le moyen de les expédier loin d'eux et ont appris à les fixer de différentes manières sur à peu près tous les projectiles. Les mineurs mettent aussi leur talent à contribution lorsqu'il s'agit de prolonger les longues galeries de leur cité.

Maître de guerre

Hache / NS

5 Potions de soin

60

2

Les Maîtres de guerre ont goûté longtemps aux combats en mêlée serrée. Profitant de leur centre de gravité normalement bas qui leur confère une stabilité à toute épreuve, ils peuvent en un seul mouvement tournoyant toucher bon nombre d'adversaires trop pressants ou infliger des ripostes sévères.

Maître des runes

NS / NS

5 Potions de régénération

80

6

Les Maîtres des runes savent puiser en eux la force qu'ils ont su observer et apprivoiser dans la Roche. Leur corps est capable de régénérer leur esprit. On les reconnaît souvent aux tracés qui ornent leur torse, leurs avant-bras ou leurs omoplates.

Mineur

NS / NS

/

60

4

Les Mineurs ont formé une des castes les plus nobles du peuple nain. Ce sont eux qui dirigent les grands travaux d'extension des quartiers nains. Bien mieux que de vulgaires "piocheteux", ils devinent les filons derrière des pieds de roche sans intérêt et savent négocier le meilleur passage vers ces trésors de la Terre.

Note : Reçoit à la création 70 Pi.

 

 

Olympiens

Les Olympiens ont formé des contingents d'élite tout au long des siècles. Ces formations militaires sont fortement ancrées dans les habitudes et sont devenues des réflexes pour les combattants du peuple aimé des Dieux.

 

Archétypes

Armes/Armures

Objets

Or

Magie

Description

Champion

Epée bâtarde / NS

5 Potions de soin

80

2

Le Champion courageux à l'extrême ne redoute pas de se jeter au cœur des troupes ennemies. Il peut aussi offrir un soutien non négligeable à ses frères d'armes ou choisir la voix de l'ombre.

Eclaireur

NS / NS

5 Potions de soin

80

4

L'Eclaireur n'a qu'une mission : informer les troupes des mouvements ennemis. Pour cela, il peut marcher des lieues et des lieues. Préférant ne pas trop s'approcher des fronts, il sait concocter quelques surprises à ses ennemis.

Mage de guerre

Baguette / NS

5 Potions de mana

80

6

Le Mage de Guerre est rompu aux rangs serrés et aux aléas des assauts guerriers. Nullement déconcentré par la foule hurlant autour de lui, il lance ses sorts aussi efficacement que s'il se trouvait dans les calmes jardins de l'université de Lardanium.

Soldat

Epée bâtarde - Javelot / Armure de cuir

15 Javelots de rechange

50

3

Le Soldat n'a pas de spécialité et rejoint le gros des troupes. Les Olympiens prônent la polyvalence et l'équilibre du corps et de l'esprit. Chaque soldat est encouragé à tirer le meilleur parti de ses capacités naturelles.

Note : Sa polyvalence dans des taches simples se traduit par un gain de 100 Pi au moment du choix de l'archétype, mais il ne dispose pas de compétence de niveau 1 gratuite.

 


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