Retour à l'accueil

Règles

 


Description des caractéristiques

CC : Capacité de Combat

Cette caractéristique représente le nombre de dés que possède votre personnage dans les combats au corps à corps.

Elle est utilisée pour parer une attaque physique ou pour porter une attaque au corps à corps. Ainsi, plus elle sera élevée, plus votre personnage aura de chances de toucher et de parer.

Les parades sont effectuées pour le corps à corps avec la meilleure des 2 caractéristiques CC et Agi. Pour le tir, les deux caractéristiques entrent en compte.

 

CT : Capacité de Tir

Cette caractéristique représente le nombre de dés que possède votre personnage lors d'une attaque à distance. Plus elle sera élevée et plus votre personnage aura de chances de toucher lors d'une attaque à distance.

La CT ne sert à aucune parade et est affectée par la distance à laquelle on tire. Les tirs sont interdits au corps à corps. Ils perdent en force dès la première case d'éloignement et en précision quand la cible est éloignée de plus de 2 cases.

 

F : Force

Elle influe, quand l'arme le permet, les dégâts au corps à corps que votre personnage infligera à vos adversaires. Plus elle sera haute, plus les dégâts seront importants.

 

E : Endurance

C'est la résistance aux coups de votre personnage. Elle influe sur les dégâts subis lors d'un corps à corps ou d'un tir.

Plus son endurance sera élevée, moins il subira de dégâts.

 

M : Puissance magique

Plus elle est élevée plus votre personnage inflige des dégâts importants à vos adversaires lors d'attaques magiques.

De plus, les dégâts qu'il recevra d'une attaque magique seront réduits.

Dans le cas où votre personnage porte de l'équipement qui a des modificateurs de M, un code couleur permet de différencier un modificateur offensif (en rouge), un défensif (en bleu) et ou un modificateur appliqué aux deux à la fois (en noir).

 

P : Perception

Distance à laquelle peut voir votre personnage. Très utile pour les sorts et attaques à distance.

 

PM : Points de Magie

Chaque sort consomme à son lancement une quantité de points de magie. Votre personnage ne peut lancer des sorts que s'il a ces points disponibles.

De même pour certaines compétences spéciales.

 

PV : Points de Vie

Les dégâts subis lors d'attaques physiques ou magiques décrémentent votre total de PV, de même que l'utilisation de certaines compétences spéciales. A 0 PV, votre personnage meurt.

Les PV sont régénérés suivant la Récupération à chaque début de tour. Pour en regagner davantage, vous pouvez aussi utiliser des sorts de soin, des potions ou aller dans des auberges.

 

On peut avoir une approximation de l'état de santé d'un personnage dans sa perception :

Entre

Etat

1 PV et un tiers des PV totaux

1 tiers et 2 tiers des PV totaux

2 tiers des PV totaux et tous les PV

Sévèrement blessé

Blessé

En bonne forme

 

Agi : Agilité

Elle sert à esquiver les attaques physiques, qu'elles soient au corps à corps ou à distance.

L'agilité est utilisée pour esquiver les attaques de corps à corps uniquement si la caractéristique de CC lui est inférieure.

Pour les tirs, elle compte pour 3/4 si elle est supérieure à la CC, pour 1/4 dans le cas contraire.

Elle est aussi utilisée pour le vol à la tire.

 

V : Vitesse

Cette caractéristique reflète la rapidité de votre personnage à exécuter une action. Plus cette caractéristique sera élevée, plus le temps qui sépare deux tours sera court.

Une augmentation de 1 point en Vitesse réduit la durée du tour de 1/24ème. Ex : Une Vitesse à 10 vous permet de jouer toutes les 24 heures, 23 heures pour 11 en Vitesse, 22 heures pour 12 etc.

 

FM : Force Mentale

Elle remplit le même rôle en magie que la CC au corps à corps. Plus elle est élevée et plus les sorts auront des chances de toucher.

De même, les chances de bloquer une attaque magique seront plus élevées.

 

Mvt max : Mouvements maximum

C'est le nombre de déplacements autorisés pendant un tour. Ils sont utilisés pour se déplacer, mais aussi pour des actions telles que des dépôts/retraits d'argent à la banque ou l'utilisation des services des auberges ou autres.

 

A max : Actions maximum

C'est le nombre d'actions que peut faire votre personnage pendant un tour. Une action peut être une attaque, mais aussi des dépôts/retraits d'argent à la banque ou l'utilisation des services des auberges, etc.

 

R : Récupération

C'est le nombre de PV que regagne votre personnage à la relance du tour.

Le regain de PV des auberges est aussi basé sur cette caractéristique.

 

RM : Récupération Magique

C'est le nombre de PM que regagne votre personnage à la relance du tour.

Les auberges utilisent cette caractéristique pour calculer le regain de PM lorsque votre personnage y dort.

 

Exp : Points d'expérience

Lorsque votre personnage touche ses adversaires ou lorsqu'il évite leurs attaques, il gagne des Points d'Expérience.

Ces points représentent la force globale du personnage. Les rangs sont associés à cette caractéristique.

 

PI : Points d'Investissement

Les points d'expérience gagnés ajoutent autant de Points d'Investissement.

Ces points peuvent être dépensés pour augmenter les caractéristiques du personnage et donc le faire progresser.

 

Malus

Lorsque votre personnage est attaqué, des malus cumulatifs lui sont infligés. 1 point pour une esquive, 2 points si l'attaque porte.

Ces malus baissent toutes les défenses du personnage.

L'activation d'un nouveau tour permet de récupérer 9 points de malus.

 

On peut avoir une approximation de l'état de fatigue d'un personnage dans sa demi-perception :

Entre

Etat

0 et 4 points

5 et 9 points

10 points et plus

Vaillant

Essoufflé

Epuisé

 


Retour à l'accueil

Règles