|
Armes
|
||
|
Portée C : Contact
D : A distance (nécessite des munitions ou des rechanges "armées" dans l'inventaire).
P : Polyvalente (nécessite des munitions ou des rechanges "armées" dans l'inventaire pour être utilisée à distance). |
Général Mains : Nombre de mains libres nécessaires pour utiliser l'arme. CC, CT, FM : Points ajoutés aux jets de dés du personnage. Comptés pour l'attaque comme pour la défense. CoefF : Coefficient affecté à la caractéristique de Force du perso, pour la valeur appliquée suivant l'arme. Un CoefF de 0 implique des dégâts fixes qui dépendent de l'arme uniquement. F : Valeur ajoutée aux dégâts grâce à l'arme. M : Valeur ajoutée à la caractéristique M du personnage, pour l'attaque uniquement. Perte : Pourcentage de risque de perdre l'arme à la mort quand elle est dans l'inventaire. Une arme équipée voit son risque de perte divisé par 2. |
Disponibilité 2 : Armes conventionnelles (vendues dans toutes les forges). 3 : Armes complexes (vendues dans toutes les forges améliorées). 5 : Armes humaines. 7 : Armes elfiques. 11 : Armes géantes. 13 : Armes naines. 17 : Armes olympiennes. 19 : Armes du peuple sauvage. |
|
Effets annexes Se référer à la page des Effets. |
| Armes |
Portée |
Mains |
CC |
CT |
CoefF |
F |
M |
FM |
Prix |
Dispo |
Perte |
Description |
Num |
|
Arc long |
D |
2 |
-2 |
1 |
0,5 |
6 |
0 |
0 |
120 |
2 |
10 |
Un grand arc d'if, dont le maniement impose d'être solidement en place pour développer toute la puissance de tension. |
27 |
| Arc |
D |
2 |
-2 |
1 |
0,4 |
6 |
0 |
0 |
70 |
2 |
10 |
Un arc en bois souple. |
2 |
| Baguette |
C |
1 |
-1 |
0 |
1 |
-2 |
0 |
1 |
80 |
2 |
10 |
Une petite baguette de bois, souvent utilisée par les mages pour canaliser leur énergie magique. |
34 |
| Bâton |
C |
2 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
5 |
2 |
5 |
Un bâton de bois renforcé. |
3 |
| Bolas |
D |
1 |
0 |
1 |
1 |
-1 |
0 |
0 |
50 |
2 |
10 |
Trois masselottes reliées par des cordes que l'on fait tournoyer et qu'on lance pour empêtrer l'adversaire. Ralentissement (x3). |
32 |
| Dague |
P |
1 |
1 |
1 |
1 |
-2 |
0 |
0 |
20 |
2 |
10 |
Une lame courte, avec un tranchant double (habituellement) très aiguisé. |
40 |
| Épée |
C |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
130 |
2 |
10 |
Une arme à une main, avec une lame d'acier à double tranchant. |
39 |
| Épée bâtarde |
C |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
80 |
2 |
10 |
Une longue lame d'acier à double tranchant, épaisse et peu maniable. Interdit le lancement des sorts. |
23 |
| Espadon |
C |
2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
0 |
0 |
230 |
2 |
10 |
Une lame d'acier à double tranchant de près de deux mètres. Interdit le lancement des sorts. |
22 |
| Fouet |
C |
1 |
-1 |
0 |
1 |
-1 |
0 |
0 |
80 |
2 |
10 |
Un fouet, comportant une longue lanière de cuir pour empêtrer ses ennemis ou pimenter ses soirées. Ralentissement (x2). |
31 |
|
Hache |
C |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
80 |
2 |
10 |
Une hache de facture simple. |
53 |
| Javelot |
D |
1 |
-1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
40 |
2 |
10 |
Une arme de jet d'un mètre de long surmonté d'un pointe aiguisée. |
42 |
| Lance-pierres |
D |
2 |
-2 |
0 |
1 |
-2 |
0 |
0 |
5 |
2 |
10 |
Une lanière de cuir qui sert à projeter des pierres sur ses ennemis. Ne nécessite pas de munitions. |
36 |
| Masse |
C |
1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
80 |
2 |
10 |
Une arme courante composée d'une tête métallique de forme variée et d'un manche, habituellement en bois. |
24 |
| Pioche |
C |
2 |
-10 |
-10 |
1 |
3 |
0 |
0 |
200 |
2 |
30 |
Une pioche que tout mineur appréciera à sa juste valeur. Interdit le lancement des sorts. |
56 |
| Rapière |
C |
1 |
2 |
0 |
0,5 |
6 |
0 |
0 |
180 |
2 |
10 |
Une fine lame, utilisée pour frapper d'estoc, meurtrière si elle touche des points vitaux. Coup critique. |
21 |
| Sabre |
C |
1 |
1 |
0 |
1 |
1 |
0 |
0 |
130 |
2 |
10 |
Une lourde lame courbée à simple tranchant, très prisée pour faire tomber les têtes. |
20 |
| Sarbacane |
D |
1 |
-3 |
2 |
0 |
6 |
0 |
0 |
20 |
2 |
5 |
La sarbacane permet de tirer de petites fléchettes. |
4 |
| Sceptre |
C |
1 |
-1 |
0 |
1 |
-1 |
1 |
0 |
130 |
2 |
10 |
Un symbole de magie, brandi par les mages pour rassembler leur puissance. |
37 |
| Armes |
Portée |
Mains |
CC |
CT |
CoefF |
F |
M |
FM |
Prix |
Dispo |
Perte |
Description |
Num |
| Arbalète |
D |
1 |
-1 |
0 |
0 |
12 |
0 |
0 |
100 |
3 |
10 |
Une arme de tir mécanique, souvent décriée pour sa lenteur. Coup critique. Interdit le lancement des sorts. |
29 |
| Bourdon |
C |
1 |
-1 |
0 |
1 |
0 |
1 |
1 |
250 |
3 |
10 |
Un long bâton, souvent biscornu, parfois orné, prisé des magiciens car il développe leur puissance. |
35 |
|
Catalyseur magique |
C |
1 |
-10 |
-10 |
0 |
1 |
3 |
-10 |
200 |
3 |
30 |
Un fin cristal de mana en forme de petit bâton, employé comme focus par les magiciens qui extraient alors plus facilement les ressources. Interdit le lancement des sorts. |
64 |
|
Dague empoisonnée |
P |
1 |
1 |
1 |
1 |
-2 |
0 |
0 |
50 |
3 |
10 |
Une lame courte, avec un tranchant double (habituellement) très aiguisé. Poison. |
51 |
| Fléau |
C |
2 |
-2 |
0 |
1 |
2 |
0 |
0 |
300 |
3 |
10 |
Une sphère d'acier hérissée de pointes, tournoyant au bout d'une chaîne, rien de tel pour broyer quelques crânes. Coup critique. Interdit le lancement des sorts. |
26 |
| Lame de coude |
C |
0 |
-2 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
70 |
3 |
5 |
Une lame fixée solidement au niveau du coude sur un brassard de cuir ou parfois de métal. Coup critique. |
74 |
| Marteau à deux mains |
C |
2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
0 |
0 |
200 |
3 |
10 |
Une énorme masse de métal au bout d'un non moins énorme manche : goûtez au plaisir de la destruction. Interdit le lancement des sorts. |
25 |
| Stylet |
C |
0 |
-1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
130 |
3 |
5 |
Une longue pointe actionnée par un mécanisme et contenue sous l'avant-bras dans un fin étui que l'on peut imprégner de poison. Poison. |
75 |
| Armes |
Portée |
Mains |
CC |
CT |
CoefF |
F |
M |
FM |
Prix |
Dispo |
Perte |
Description |
Num |
|
Couteau de combat |
P |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
70 |
5 |
10 |
Une lame courte très maniable au poing et bien équilibrée. Souvent gravée d'un "Rambo for Ever". |
54 |
| Desert Eagle |
D |
1 |
-4 |
2 |
0 |
14 |
0 |
0 |
850 |
5 |
5 |
Un pistolet d'une grande puissance. Avec le Python, ils forment les deux armes de tir les plus utilisées par les humains. Coup critique. Tir direct. |
41 |
| Epée à énergie |
C |
1 |
3 |
0 |
1,3 |
0 |
0 |
0 |
500 |
5 |
10 |
Cette arme dont la lame est recouverte d'un flux d'énergie fait partie de l'attirail de base des humains. Coup critique. |
6 |
|
Epée à surcharge |
C |
2 |
1 |
0 |
1,35 |
2 |
0 |
0 |
1500 |
5 |
10 |
Modification de l'épée a énergie. Son générateur a été remplacé par un modèle plus puissant mais aussi plus lourd, lui permettant d'infliger de plus gros dégâts. |
46 |
|
Fusil d'assaut |
D |
2 |
-3 |
0 |
0 |
17 |
0 |
0 |
1500 |
5 |
10 |
Un fusil extrèmement puissant mais dont la précision dépend surtout du talent du tireur. Tir direct perforant. Interdit le lancement des sorts. |
71 |
|
Fusil de précision |
D |
2 |
-2 |
4 |
0 |
11 |
0 |
0 |
700 |
5 |
10 |
Le fusil de prédilection des tireurs d'élite. Coup critique. Tir direct. Interdit le lancement des sorts. |
55 |
|
Python |
D |
1 |
-3 |
3 |
0 |
12 |
0 |
0 |
500 |
5 |
10 |
Un pistolet d'une grande puissance. Avec le Desert Eagle, ils forment les deux armes de tir les plus utilisées par les humains. Tir direct. |
7 |
| Arc elfique |
D |
2 |
-1 |
1 |
0,6 |
6 |
0 |
1 |
300 |
7 |
10 |
Un grand arc de facture elfique; nul ne connaît son secret de fabrique, mais tous reconnaissent son efficacité. |
28 |
|
Aiguille vaudou |
C |
1 |
0 |
0 |
1 |
-2 |
0 |
2 |
200 |
11 |
10 |
Une aiguille façonnée par les maîtres vaudou qui canalise les énergies engendrées par le mage. |
68 |
|
Rocher |
P |
2 |
-4 |
0 |
1 |
2 |
0 |
0 |
50 |
11 |
10 |
Un gros rocher taillé pour faire d'importants dégâts. Critique. |
47 |
| Arquebuse |
D |
2 |
0 |
-2 |
0 |
15 |
0 |
0 |
280 |
13 |
10 |
"Faut qu'ça pète !!" est tout ce qu'on pourra en retenir d'utile, si l'on tient à sa vie. Poison. Tir direct. Interdit le lancement des sorts. |
13 |
| Hache runique |
C |
2 |
-1 |
0 |
1 |
2 |
0 |
1 |
300 |
13 |
10 |
Une facture exceptionnelle des meilleurs forgerons nains. |
13 |
| Arbalète de poing |
D |
0 |
-1 |
0 |
0 |
9 |
0 |
0 |
80 |
17 |
10 |
Arbalète minuscule qui peut être fixée sur l'avant-bras. Coup critique. |
30 |
|
Arbalète lourde |
D |
2 |
-2 |
-1 |
0 |
15 |
0 |
0 |
200 |
17 |
10 |
Une arbalète imposante, qui envoit des carreaux avec une grande puisance. Coup critique. Tir direct perforant. Interdit le lancement des sorts. |
50 |
|
Glaive |
C |
1 |
1 |
0 |
0,85 |
3 |
0 |
1 |
300 |
17 |
10 |
Un glaive de bronze, enchanté par magie et béni au nom des Dieux de l'Olympe. |
49 |
| Lance |
P |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
40 |
17 |
10 |
Une longue hampe surmontée d'une pointe métallique : l'arme de base du soldat, efficace et peu chère. |
33 |
|
Boule de mana |
C |
1 |
-1 |
0 |
0 |
1 |
1 |
2 |
400 |
19 |
10 |
Une boule de mana pure stabilisée par magie. |
48 |
|
Munitions
|
|
|
Général Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.
Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.
Prix : par unité.
Casse : Une munition utilisée a une chance d'être récupérable aux pieds de la cible (ou dedans...). La Casse correspond au risque que cette munition soit tout de même inutilisable, donc perdue, en pourcentage. |
Disponibilité 2 : Munitions conventionnelles, en vente dans toutes les boutiques. 3 : Munitions complexes, en vente dans toutes les boutiques améliorées. 5 : Munitions humaines. 7 : Munitions elfiques. 11 : Munitions géantes. 13 : Munitions naines. 17 : Munitions olympiennes. 19 : Munitions du peuple sauvage. |
|
Munitions |
Perte |
Casse |
Pour |
Lot |
Prix |
Dispo |
Description |
Num |
|
Bolas de rechange |
10 |
40 |
Bolas |
8 |
8 |
2 |
Un bolas de rechange. Ralentissement (x3). |
19 |
|
Dague de rechange |
10 |
20 |
Dague |
10 |
5 |
2 |
Une dague de lancer de rechange. |
21 |
|
Flèche empoisonnée |
10 |
70 |
Arcs |
25 |
8 |
2 |
Une flèche empoisonnée. Poison. |
13 |
|
Flèche |
0 |
100 |
Arcs |
25 |
1 |
2 |
Une flèche en bois avec une pointe métallique et des plumes. |
12 |
|
Fléchette empoisonnée |
10 |
70 |
Sarbacane |
30 |
5 |
2 |
Des fléchettes enduites de poison. Poison. |
15 |
|
Fléchette |
0 |
100 |
Sarbacane |
30 |
1 |
2 |
Des fléchettes à utiliser avec la sarbacane. |
14 |
|
Javelot de rechange |
10 |
20 |
Javelot |
10 |
3 |
2 |
Un javelot de rechange. |
23 |
|
Carreau |
0 |
100 |
Arbalètes |
20 |
1 |
3 |
Un projectile perçant propulsé mécaniquement avec une arbalète. |
16 |
|
Dague empoisonnée de rechange |
10 |
20 |
Dague empoisonnée |
10 |
10 |
3 |
Une dague de lancer empoisonnée de rechange. Poison. |
22 |
|
Munitions |
Perte |
Casse |
Pour |
Lot |
Prix |
Dispo |
Description |
Num |
|
Balle .357 magnum |
0 |
100 |
Python Desert Eagle |
30 |
1 |
5 |
Une balle de calibre .357 magnum. |
18 |
|
Balle 5.56 |
0 |
100 |
Fusil de précision Fusil d'assaut |
30 |
1 |
5 |
Une balle de calibre 5.56 |
29 |
|
Couteau de combat de rechange |
10 |
30 |
Couteau de combat |
5 |
15 |
5 |
Un couteau de combat de rechange. |
25 |
|
Rocher de rechange |
0 |
10 |
Rocher |
8 |
3 |
11 |
Un rocher de rechange. Critique. |
24 |
|
Balles pour arquebuse |
10 |
100 |
Arquebuse |
20 |
6 |
13 |
Des balles que l'on associe à une bonne grosse charge de poudre dans le canon d'une arquebuse... Héphaïstos reconnaîtra les siens. |
24 |
|
Carreau perce-armure |
10 |
70 |
Arbalètes |
20 |
6 |
17 |
La pointe renforcée permet à ce carreau d'ignorer une partie de la résistance des armures. Perce-armure (x1). |
78 |
|
Lance de rechange |
5 |
20 |
Lance |
10 |
3 |
17 |
Une lance de rechange. |
20 |