Armes

 

Portée

C : Contact

 

D : A distance (nécessite des munitions ou des rechanges "armées" dans l'inventaire).

 

P : Polyvalente (nécessite des munitions ou des rechanges "armées" dans l'inventaire pour être utilisée à distance).

Général

Mains : Nombre de mains libres nécessaires pour utiliser l'arme.

CC, CT, FM : Points ajoutés aux jets de dés du personnage. Comptés pour l'attaque comme pour la défense.

CoefF : Coefficient affecté à la caractéristique de Force du perso, pour la valeur appliquée suivant l'arme. Un CoefF de 0 implique des dégâts fixes qui dépendent de l'arme uniquement.

F : Valeur ajoutée aux dégâts grâce à l'arme.

M : Valeur ajoutée à la caractéristique M du personnage, pour l'attaque uniquement.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'arme à la mort quand elle est dans l'inventaire. Une arme équipée voit son risque de perte divisé par 2.

Disponibilité

2 : Armes conventionnelles (vendues dans toutes les forges).

3 : Armes complexes (vendues dans toutes les forges améliorées).

5 : Armes humaines.

7 : Armes elfiques.

11 : Armes géantes.

13 : Armes naines.

17 : Armes olympiennes.

19 : Armes du peuple sauvage.

 

Effets annexes

Se référer à la page des Effets

 

Armes

Portée

Mains

CC

CT

CoefF

F

M

FM

Prix

Dispo

Perte

Description

Num

Arc long

D

2

-2

1

0,5

6

0

0

120

2

10

Un grand arc d'if, dont le maniement impose d'être solidement en place pour développer toute la puissance de tension.

27

Arc

D

2

-2

1

0,4

6

0

0

70

2

10

Un arc en bois souple.

2

Baguette

C

1

-1

0

1

-2

0

1

80

2

10

Une petite baguette de bois, souvent utilisée par les mages pour canaliser leur énergie magique.

34

Bâton

C

2

0

0

1

0

0

0

5

2

5

Un bâton de bois renforcé.

3

Bolas

D

1

0

1

1

-1

0

0

50

2

10

Trois masselottes reliées par des cordes que l'on fait tournoyer et qu'on lance pour empêtrer l'adversaire.

Ralentissement (x3).

32

Dague

P

1

1

1

1

-2

0

0

20

2

10

Une lame courte, avec un tranchant double (habituellement) très aiguisé.

40

Épée

C

1

1

0

1

1

0

0

130

2

10

Une arme à une main, avec une lame d'acier à double tranchant.

39

Épée bâtarde

C

1

0

0

1

1

0

0

80

2

10

Une longue lame d'acier à double tranchant, épaisse et peu maniable.

Interdit le lancement des sorts.

23

Espadon

C

2

-1

0

1

2

0

0

230

2

10

Une lame d'acier à double tranchant de près de deux mètres.

Interdit le lancement des sorts.

22

Fouet

C

1

-1

0

1

-1

0

0

80

2

10

Un fouet, comportant une longue lanière de cuir pour empêtrer ses ennemis ou pimenter ses soirées.

Ralentissement (x2).

31

Hache

C

1

0

0

1

1

0

0

80

2

10

Une hache de facture simple.

53

Javelot

D

1

-1

0

1

0

0

0

40

2

10

Une arme de jet d'un mètre de long surmonté d'un pointe aiguisée.

42

Lance-pierres

D

2

-2

0

1

-2

0

0

5

2

10

Une lanière de cuir qui sert à projeter des pierres sur ses ennemis.

Ne nécessite pas de munitions.

36

Masse

C

1

0

0

1

1

0

0

80

2

10

Une arme courante composée d'une tête métallique de forme variée et d'un manche, habituellement en bois.

24

Pioche

C

2

-10

-10

1

3

0

0

200

2

30

Une pioche que tout mineur appréciera à sa juste valeur.

Interdit le lancement des sorts.

56

Rapière

C

1

2

0

0,5

6

0

0

180

2

10

Une fine lame, utilisée pour frapper d'estoc, meurtrière si elle touche des points vitaux.

Coup critique.

21

Sabre

C

1

1

0

1

1

0

0

130

2

10

Une lourde lame courbée à simple tranchant, très prisée pour faire tomber les têtes.

20

Sarbacane

D

1

-3

2

0

6

0

0

20

2

5

La sarbacane permet de tirer de petites fléchettes.

4

Sceptre

C

1

-1

0

1

-1

1

0

130

2

10

Un symbole de magie, brandi par les mages pour rassembler leur puissance.

37

Armes

Portée

Mains

CC

CT

CoefF

F

M

FM

Prix

Dispo

Perte

Description

Num

Arbalète

D

1

-1

0

0

12

0

0

100

3

10

Une arme de tir mécanique, souvent décriée pour sa lenteur.

Coup critique.

Interdit le lancement des sorts.

29

Bourdon

C

1

-1

0

1

0

1

1

250

3

10

Un long bâton, souvent biscornu, parfois orné, prisé des magiciens car il développe leur puissance.

35

Catalyseur magique

C

1

-10

-10

0

1

3

-10

200

3

30

Un fin cristal de mana en forme de petit bâton, employé comme focus par les magiciens qui extraient alors plus facilement les ressources.

Interdit le lancement des sorts.

64

Dague empoisonnée

P

1

1

1

1

-2

0

0

50

3

10

Une lame courte, avec un tranchant double (habituellement) très aiguisé.

Poison.

51

Fléau

C

2

-2

0

1

2

0

0

300

3

10

Une sphère d'acier hérissée de pointes, tournoyant au bout d'une chaîne, rien de tel pour broyer quelques crânes.

Coup critique.

Interdit le lancement des sorts.

26

Lame de coude

C

0

-2

0

1

0

0

0

70

3

5

Une lame fixée solidement au niveau du coude sur un brassard de cuir ou parfois de métal.

Coup critique.

74

Marteau à deux mains

C

2

-1

0

1

2

0

0

200

3

10

Une énorme masse de métal au bout d'un non moins énorme manche : goûtez au plaisir de la destruction.

Interdit le lancement des sorts.

25

Stylet

C

0

-1

0

1

0

0

0

130

3

5

Une longue pointe actionnée par un mécanisme et contenue sous l'avant-bras dans un fin étui que l'on peut imprégner de poison.

Poison.

75

Armes

Portée

Mains

CC

CT

CoefF

F

M

FM

Prix

Dispo

Perte

Description

Num

Couteau de combat

P

1

1

1

1

0

0

0

70

5

10

Une lame courte très maniable au poing et bien équilibrée. Souvent gravée d'un "Rambo for Ever".

54

Desert Eagle

D

1

-4

2

0

14

0

0

850

5

5

Un pistolet d'une grande puissance. Avec le Python, ils forment les deux armes de tir les plus utilisées par les humains.

Coup critique.

Tir direct.

41

Epée à énergie

C

1

3

0

1,3

0

0

0

500

5

10

Cette arme dont la lame est recouverte d'un flux d'énergie fait partie de l'attirail de base des humains.

Coup critique.

6

Epée à surcharge

C

2

1

0

1,35

2

0

0

1500

5

10

Modification de l'épée a énergie. Son générateur a été remplacé par un modèle plus puissant mais aussi plus lourd, lui permettant d'infliger de plus gros dégâts.

46

Fusil d'assaut

D

2

-3

0

0

17

0

0

1500

5

10

Un fusil extrèmement puissant mais dont la précision dépend surtout du talent du tireur.

Tir direct perforant.

Interdit le lancement des sorts.

71

Fusil de précision

D

2

-2

4

0

11

0

0

700

5

10

Le fusil de prédilection des tireurs d'élite.

Coup critique.

Tir direct.

Interdit le lancement des sorts.

55

Python

D

1

-3

3

0

12

0

0

500

5

10

Un pistolet d'une grande puissance. Avec le Desert Eagle, ils forment les deux armes de tir les plus utilisées par les humains.

Tir direct.

7

Arc elfique

D

2

-1

1

0,6

6

0

1

300

7

10

Un grand arc de facture elfique; nul ne connaît son secret de fabrique, mais tous reconnaissent son efficacité.

28

Aiguille vaudou

C

1

0

0

1

-2

0

2

200

11

10

Une aiguille façonnée par les maîtres vaudou qui canalise les énergies engendrées par le mage.

68

Rocher

P

2

-4

0

1

2

0

0

50

11

10

Un gros rocher taillé pour faire d'importants dégâts.

Critique.

47

Arquebuse

D

2

0

-2

0

15

0

0

280

13

10

"Faut qu'ça pète !!" est tout ce qu'on pourra en retenir d'utile, si l'on tient à sa vie.

Poison.

Tir direct.

Interdit le lancement des sorts.

13

Hache runique

C

2

-1

0

1

2

0

1

300

13

10

Une facture exceptionnelle des meilleurs forgerons nains.

13

Arbalète de poing

D

0

-1

0

0

9

0

0

80

17

10

Arbalète minuscule qui peut être fixée sur l'avant-bras.

Coup critique.

30

Arbalète lourde

D

2

-2

-1

0

15

0

0

200

17

10

Une arbalète imposante, qui envoit des carreaux avec une grande puisance.

Coup critique.

Tir direct perforant.

Interdit le lancement des sorts.

50

Glaive

C

1

1

0

0,85

3

0

1

300

17

10

Un glaive de bronze, enchanté par magie et béni au nom des Dieux de l'Olympe.

49

Lance

P

1

0

0

1

0

0

0

40

17

10

Une longue hampe surmontée d'une pointe métallique : l'arme de base du soldat, efficace et peu chère.

33

Boule de mana

C

1

-1

0

0

1

1

2

400

19

10

Une boule de mana pure stabilisée par magie.

48

 

Munitions

 

Général

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

 

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

 

Prix : par unité.

 

Casse : Une munition utilisée a une chance d'être récupérable aux pieds de la cible (ou dedans...). La Casse correspond au risque que cette munition soit tout de même inutilisable, donc perdue, en pourcentage.

Disponibilité

2 : Munitions conventionnelles, en vente dans toutes les boutiques.

3 : Munitions complexes, en vente dans toutes les boutiques améliorées.

5 : Munitions humaines.

7 : Munitions elfiques.

11 : Munitions géantes.

13 : Munitions naines.

17 : Munitions olympiennes.

19 : Munitions du peuple sauvage.

 

Munitions

Perte

Casse

Pour

Lot

Prix

Dispo

Description

Num

Bolas de rechange

10

40

Bolas

8

8

2

Un bolas de rechange.

Ralentissement (x3).

19

Dague de rechange

10

20

Dague

10

5

2

Une dague de lancer de rechange.

21

Flèche empoisonnée

10

70

Arcs

25

8

2

Une flèche empoisonnée.

Poison.

13

Flèche

0

100

Arcs

25

1

2

Une flèche en bois avec une pointe métallique et des plumes.

12

Fléchette empoisonnée

10

70

Sarbacane

30

5

2

Des fléchettes enduites de poison.

Poison.

15

Fléchette

0

100

Sarbacane

30

1

2

Des fléchettes à utiliser avec la sarbacane.

14

Javelot de rechange

10

20

Javelot

10

3

2

Un javelot de rechange.

23

Carreau

0

100

Arbalètes

20

1

3

Un projectile perçant propulsé mécaniquement avec une arbalète.

16

Dague empoisonnée de rechange

10

20

Dague empoisonnée

10

10

3

Une dague de lancer empoisonnée de rechange.

Poison.

22

Munitions

Perte

Casse

Pour

Lot

Prix

Dispo

Description

Num

Balle .357 magnum

0

100

Python

Desert Eagle

30

1

5

Une balle de calibre .357 magnum.

18

Balle 5.56

0

100

Fusil de précision

Fusil d'assaut

30

1

5

Une balle de calibre 5.56

29

Couteau de combat de rechange

10

30

Couteau de combat

5

15

5

Un couteau de combat de rechange.

25

Rocher de rechange

0

10

Rocher

8

3

11

Un rocher de rechange.

Critique.

24

Balles pour arquebuse

10

100

Arquebuse

20

6

13

Des balles que l'on associe à une bonne grosse charge de poudre dans le canon d'une arquebuse... Héphaïstos reconnaîtra les siens.

24

Carreau perce-armure

10

70

Arbalètes

20

6

17

La pointe renforcée permet à ce carreau d'ignorer une partie de la résistance des armures.

Perce-armure (x1).

78

Lance de rechange

5

20

Lance

10

3

17

Une lance de rechange.

20