Armures

 

Général

E, Mouv, R, RM : Valeurs ajoutées aux caractéristiques du personnage.

M : Valeur ajoutée à la caractéristique M du personnage,  pour la défense uniquement.

Agi : Points ajoutés aux jets de dés du personnage.

Sorts : malus sur le jet de FM pour lancer un sort.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'armure à la mort quand elle est dans l'inventaire. Une armure équipée voit son risque de perte divisé par 2.

Disponibilité

2 : Armures conventionnelles (vendues dans toutes les forges).

3 : Armures complexes (vendues dans toutes les forges améliorées).

5 : Armures humaines.

7 : Armures elfiques.

11 : Armures géantes.

13 : Armures naines.

17 : Armures olympiennes.

19 : Armures du peuple sauvage.

 

Effets annexes

Se référer à la page des Effets

 

Armures

E

M

Agi

Mouv

R

RM

Sorts

Prix

Dispo

Perte

Description

Num

Armure de cuir

1

0

0

0

0

0

-2

100

2

10

Un plastron constitué d'épaisses plaques de cuir.

11

Vêtements renforcés

1

0

0

0

0

0

0

150

2

10

Des vêtements d'apparence normale, mais aux doublures renforcées.

10

Vêtements standards

0

0

0

0

0

0

0

0

/

0

Des vêtements... Normaux.

0

Bottes de 7 lieues

0

0

0

1

0

0

0

200

2

10

Ces bottes donnent à leur porteur la capacité de faire des foulées extrêmement longues.

16

Robe de fée

0

0

1

0

0

0

0

150

2

10

Une élégante petite robe de flanelle rose ou bleue, au choix.

17

Anneau de Gaïa

0

0

0

0

0

2

0

200

3

8

Cet anneau tire sa magie de Gaïa et régénère la mana de son porteur.

19

Anneau de jade

0

0

0

0

2

0

0

200

3

8

Cet anneau soigne les blessures infligées à son porteur.

18

Armure de plate

3

0

-1

-1

0

0

-8

1200

3

10

Une armure couvrant intégralement le corps de plaques d'acier.

13

Cotte de mailles

2

0

-1

0

0

0

-4

400

3

10

Une armure couvrant le torse et les bras, fabriquée avec des anneaux d'acier.

12

Robe d'archimage

0

1

1

0

0

2

0

1000

3

10

Une robe de facture exceptionnelle, enchantée par les plus grands magiciens.

15

Robe de mage

0

0

1

0

0

1

0

250

3

10

Une robe finement ouvragée dont les motifs canalisent l'énergie magique.

14

Tissé de dispersion

0

2

0

0

0

0

-8

400

3

10

Une robe d'un tissu qui a reçu un puissant enchantement pour repousser la magie.

28

Armures

E

M

Agi

Mouv

R

RM

Sorts

Prix

Dispo

Perte

Description

Num

Armure de Kevlar

3

1

0

0

0

0

0

1200

5

10

Une armure très résistante utilisée par les humains.

7

Comb-isolante

1

3

0

0

0

0

0

1200

5

10

Une combinaison en matériau souple mais épais spécialement conçue pour limiter l'impact des énergies magiques.

31

Exo-Reflex

1

1

2

1

-1

0

0

1500

5

10

Un appareillage léger et très sophistiqué qui permet à son utilisateur d'accroître ses réflexes et sa motricité globale.

Immunise au Ralentissement.

32

Implants

1

3

0

1

-1

-3

0

1500

5

0

L'intime alliance de la technologie et de l'Homme. Le procédé, bien que performant, reste très envahissant pour le corps humain.

Immunise à la maladresse.

30

Cape elfique

0

1

0

1

0

-1

0

500

7

10

Une cape tissée par les artisans elfes pour être confortable. Si elle offre une protection contre la magie, elle interfère néanmoins avec la mana environnante.

25

Poupée vaudou

1

1

0

0

0

0

0

400

11

10

Une poupée à l'effigie du porteur destinée à le protéger des attaques, aussi bien physiques que magiques.

24

Peigne à barbe

1

1

0

0

1

0

0

500

13

10

Un peigne à barbe forgé à la manière ancestrale des Nains, orné et sculpté avec finesse.

27

Armure sacrée

2

1

-1

0

0

0

-5

1500

17

10

Une demi-plate (armure de plate couvrant jusqu'aux genoux) forgée par les Olympiens et consacrée aux Dieux de l'Olympe.

Immunise au Coup critique.

23

Armure de Gaïa

0

0

2

0

0

2

0

800

19

10

Une armure en apparence de feuillages, mais dont le scintillement ne laisse aucun doute sur la magie qui la compose.

26