|
Artisanat L'artisanat regroupe les compétences spéciales fournies par certains archétypes et relatives à la fabrication d'objets particuliers qui ne sont pas en vente dans les boutiques. Outre des plantes ou des minéraux rares que l'on peut récolter, du matériel spécifique est parfois requis.
|
|
|
Général Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.
Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.
Prix : par unité. |
Disponibilité 2 : En vente dans tous les magasins. 3 : En vente dans tous les magasins améliorés. 5 : Matériel humain. 7 : Matériel elfique. 11 : Matériel géant. 13 : Matériel nain. 17 : Matériel olympien. 19 : Matériel du peuple sauvage. |
| Matériel d'artisanat |
Lot |
Prix |
Perte |
Dispo |
Description |
Num |
| Cordages |
8 |
3 |
10 |
2 |
De la corde rêche ou des lanières de cuir brut. Inesthétiques mais solides. |
34 |
| Fiole |
8 |
3 |
10 |
2 |
Une fiole en verre. Un cachetage à la cire est disponible pour les longues conservations. |
35 |
| Huile |
8 |
4 |
10 |
2 |
Un flacon d'huile délicatement parfumée, utilisable en cuisine, en parfumerie et en pyrotechnie. |
36 |
| Pot en terre |
8 |
2 |
10 |
2 |
Un pot en terre qui peut avoir des formes variées mais dont la taille n'excède jamais celle d'un melon. |
37 |
|
Ouvrir l'interface d'une ou plusieurs compétences d'Artisanat Il faut nécessairement cliquer sur le bouton "Utiliser" d'une RESSOURCE (et non d'une potion ou tout autre objet). |
|
Elaboration de Potions : Alchimie Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat. Ce nombre est basé sur un tirage aléatoire de dés. Ex : 2D3 signifie "on lance 2 dés à 3 faces" : résultat compris entre 2 et 6. Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.
Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire. Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire. Prix : par unité.
Effets : Se référer à la page des Effets. |
| Potions spéciales |
Quantité |
Composant1 |
Composant2 |
Composant3 |
Description |
Lot |
Prix |
Perte |
Num |
| Potion de santé améliorée |
2D1 |
2 Potion de santé |
1 Genévrier |
1 Bois |
Rend 15% des PV totaux. |
7 |
15 |
5 |
45 |
| Potion de magie améliorée |
2D1 |
2 Potion de magie |
1 Mandragore |
1 Bois |
Rend 15% des PM totaux. |
7 |
15 |
5 |
46 |
|
Potion de restauration améliorée |
2D1 |
1 Potion de santé |
1 Potion de magie |
3 Genévrier |
Rend 15% des PV et 15% des PM totaux. |
7 |
45 |
5 |
47 |
|
Potion curative |
3D2 |
6 Fiole |
3 Genévrier |
1 Mandragore |
Rend 12% des PV totaux. |
7 |
12 |
5 |
48 |
|
Potion de concentration |
3D2 |
6 Fiole |
2 Genévrier |
2 Mandragore |
Rend 12% des PM totaux. |
7 |
12 |
5 |
49 |
|
Potion de vigueur |
2D1 |
2 Potion de santé |
1 Genévrier |
1 Mandragore |
Rend 10% des PV totaux et ôte 4 points de malus. |
7 |
13 |
5 |
50 |
|
Elixir des grands froids |
2D2 |
4 Fiole |
3 Genévrier |
1 Huile |
Une mixture d'épices macérés qui réchauffe et dégourdit efficacement. Rend 7% des PV totaux. Annule Ralentissement. |
7 |
12 |
5 |
51 |
|
Elixir des esprits |
2D2 |
4 Fiole |
3 Genévrier |
1 Mandragore |
Rend 7% des PM totaux. Annule Poison Magique. |
7 |
12 |
5 |
52 |
|
Elixir de purification |
2D2 |
4 Fiole |
2 Genévrier |
2 Huile |
Rend 7% des PV totaux. Annule Poison. |
7 |
12 |
5 |
53 |
|
Fabrication de Grenades : Pyrotechnie Le terme "grenade" est employé pour désigner tout contenant lancé à distance et capable de libérer son contenu sur une zone.
Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat. Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.
Puissance : Dégâts fixes infligés par la grenade. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le pour calcul des PV enlevés.
Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire. Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire. Prix : Par unité.
Effets : Se référer à la page des Effets. |
| Grenades spéciales |
Quantité |
Composant1 |
Composant2 |
Composant3 |
Description |
Puissance |
Lot |
Prix |
Perte |
Num |
| Grenade du pauvre |
1D2 |
2 Pot en terre |
1 Salpêtre |
1 Pierre |
Un pot en terre bourré de salpêtre et d'éclats de roche acérés. A couvert ! Aire. |
14 |
5 |
20 |
10 |
54 |
| Grenade à éclat |
1D2 |
2 Pot en terre |
2 Salpêtre |
1 Fer |
En variante de la grenade du pauvre, la pierre est remplacée par du fer chauffé à blanc par l'explosion, meurtrier même de loin. Aire étendue. |
14 |
5 |
60 |
10 |
55 |
| Grenade asphyxiante |
1D2 |
2 Pot en terre |
1 Salpêtre |
2 Ciguë |
Une fumée toxique se répand très vite après l'explosion. Aire, Poison, Dégâts mentaux. |
10 |
5 |
30 |
10 |
56 |
| Grenade de destruction |
2D1 |
2 Pot en terre |
2 Salpêtre |
1 Adamantium |
Réduire l'adamantium en poudre est déjà un exploit en soi. L'explosion est à la hauteur du mérite. Aire étendue, Ralentissement. |
18 |
5 |
150 |
10 |
57 |
| Grenade mana |
1D3 |
3 Pot en terre |
3 Salpêtre |
1 Cristaux de Mana |
Les Cristaux de mana, très fragiles, causent des dégâts non conventionnels à l'explosion. Aire, Poison, Poison magique, Aveuglement. |
16 |
5 |
130 |
10 |
58 |
|
Transformation de Munitions : Archerie Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat. Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.
Casse : Une munition utilisée a une chance d'être récupérable aux pieds de la cible (ou dedans...). La Casse correspond au risque que cette munition soit tout de même inutilisable, donc perdue, en pourcentage.
Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire. Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire. Prix : par unité.
Effets : Se référer à la page des Effets. |
| Munitions spéciales |
Quantité |
Composant1 |
Composant2 |
Composant3 |
Description |
Perte |
Casse |
Pour |
Lot |
Prix |
Num |
| Carreau de confusion |
5D3 |
5 Bois |
2 Mandragore |
1 Fer |
Un carreau enduit de substances toxiques. Poison magique. |
10 |
70 |
Arbalètes |
20 |
8 |
39 |
| Carreau empoisonné |
5D2 |
4 Bois |
2 Ciguë |
1 Fer |
Un carreau empoisonné. Poison. |
10 |
70 |
Arbalètes |
20 |
10 |
38 |
| Carreau paralysant |
5D2 |
10 Carreaux |
1 Ciguë |
1 Mandragore |
Un carreau enduit de substances toxiques. Ralentissement. |
10 |
70 |
Arbalètes |
20 |
8 |
40 |
| Flèche de confusion |
10D2 |
6 Bois |
3 Mandragore |
1 Fer |
Une flèche enduite de substances toxiques. Poison magique. |
10 |
70 |
Arcs |
25 |
7 |
41 |
| Flèche paralysante |
10D2 |
20 Flèches |
2 Ciguë |
1 Mandragore |
Une flèche enduite de substances toxiques. Ralentissement. |
10 |
70 |
Arcs |
25 |
7 |
42 |
| Flèche perce-armure |
20D2 |
40 Flèches |
1 Fer |
1 Adamantium |
La pointe renforcée de cette flèche lui permet de passer les armures plus facilement. Perce-armure (x1). |
10 |
70 |
Arcs |
25 |
10 |
77 |
| Fléchette de confusion |
5D3 |
3 Bois |
2 Mandragore |
/ |
Une fléchette enduite de substances toxiques. Poison magique. |
10 |
70 |
Sarbacane |
30 |
4 |
43 |
| Fléchette paralysante |
5D3 |
15 Fléchettes |
1 Ciguë |
1 Mandragore |
Une fléchette enduite de substances toxiques. Ralentissement (x2). |
10 |
70 |
Sarbacane |
30 |
4 |
44 |
|
Préparation de Pièges La fabrication d'un piège est indépendante de sa pose. On peut conserver des pièges indéfiniment dans son inventaire, les poser par terre sans les activer (avec l'option "déposer au sol" de l'inventaire), les perdre en cas de mort, les ramasser s'ils sont inactifs, les donner, les vendre, etc.
Si on utilise le bouton "Poser", le piège est placé au sol sur la même case que le personnage (qui n'a plus qu'à partir), activé, sous sa forme camouflée et durera jusqu'à sa date de péremption. Si un personnage marche sur ce piège, celui-ci explose, inflige 3 points de malus en plus des dégâts et des effets éventuels et le personnage qui a piégé gagne de l'expérience.
On peut poser plusieurs pièges sur une même case. Cependant il y a un risque que cela fasse exploser l'ensemble, et donc que cela touche le personnage en train de piéger. Pour piéger sans subir l'explosion, le résultat sur un tirage de 1D6 + "nombre de pièges posés" doit être inférieur ou égal à 7.
Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat. Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.
Puissance : Dégâts fixes infligés par le piège. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le calcul des PV enlevés. Terrain : Certains pièges ne peuvent fonctionner que si l'environnement s'y prête (partout si non précisé). Apparence : Les pièges sont camouflés pour tromper leurs futures victimes. Péremption : Une fois activé, un piège ne dure qu'un certain nombre de jours avant d'être détruit.
Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire. Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire. Prix : Par unité.
Effets : Se référer à la page des Effets. |
| Pièges |
Quantité |
Composant1 |
Composant2 |
Composant3 |
Description |
Puissance |
Terrain |
Apparence |
Péremption |
Lot |
Prix |
Perte |
Num |
| Butoir |
5D2 |
5 Bois |
5 Cordages |
/ |
Un tronc caché en hauteur. Un système de cordes permet de le projeter en un mouvement semi-circulaire. |
11 |
Forêt Foret-Herbe |
Objet |
30 |
5 |
8 |
30 |
1 |
| Crocs de fer |
2D2 |
1 Fer |
3 Bois |
/ |
2 mâchoires métalliques munies d'une chaîne et d'un long pieu pour être fixée au sol. Ralentissement (x1). |
16 |
/ |
Bourse |
30 |
5 |
20 |
30 |
2 |
| Filet de pierres |
3D2 |
3 Pierre |
3 Cordages |
/ |
Un filet contenant des pierres est dissimulé en hauteur. Poison magique. |
10 |
Forêt Foret-Herbe |
Arme |
30 |
5 |
8 |
30 |
3 |
| Fournaise |
2D2 |
3 Salpêtre |
3 Huile |
1 Fer |
Un mélange d'huile et de salpêtre déversé sur une grande surface. Un dispositif métallique fournit la mise à feu. Aire. |
16 |
/ |
Armure |
15 |
5 |
40 |
30 |
4 |
| Mine |
1D3 |
3 Pot en terre |
3 Salpêtre |
1 Fer |
Un dispositif à pression qui déclenche une violente explosion de grenaille brûlante. Critique. |
18 |
/ |
Bourse |
15 |
5 |
50 |
30 |
5 |
| Rochers roulants |
3D2 |
3 Pierre |
3 Bois |
3 Cordages |
Tirer par inadvertance sur les cordages déloge les plots de bois qui bloquent les rochers amassés un peu plus en hauteur. Aire. |
14 |
Montagne Montagne-Route |
Piège |
30 |
5 |
8 |
30 |
6 |
| Trappe |
3D2 |
3 Bois |
2 Huile |
2 Cordages |
Un panneau de bois fragilisé et glissant qui dissimule un trou bardé de piques. Ralentissement (x2). |
13 |
Herbe Foret-Herbe |
Objet |
25 |
5 |
10 |
30 |
7 |