Artisanat

L'artisanat regroupe les compétences spéciales fournies par certains archétypes et relatives à la fabrication d'objets particuliers qui ne sont pas en vente dans les boutiques.

Outre des plantes ou des minéraux rares que l'on peut récolter, du matériel spécifique est parfois requis.

 

Général

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

 

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

 

Prix : par unité.

Disponibilité

2 : En vente dans tous les magasins.

3 : En vente dans tous les magasins améliorés.

5 : Matériel humain.

7 : Matériel elfique.

11 : Matériel géant.

13 : Matériel nain.

17 : Matériel olympien.

19 : Matériel du peuple sauvage.

 

Matériel d'artisanat

Lot

Prix

Perte

Dispo

Description

Num

Cordages

8

3

10

2

De la corde rêche ou des lanières de cuir brut. Inesthétiques mais solides.

34

Fiole

8

3

10

2

Une fiole en verre. Un cachetage à la cire est disponible pour les longues conservations.

35

Huile

8

4

10

2

Un flacon d'huile délicatement parfumée, utilisable en cuisine, en parfumerie et en pyrotechnie.

36

Pot en terre

8

2

10

2

Un pot en terre qui peut avoir des formes variées mais dont la taille n'excède jamais celle d'un melon.

37

 

 

Ouvrir l'interface d'une ou plusieurs compétences d'Artisanat

Il faut nécessairement cliquer sur le bouton "Utiliser" d'une RESSOURCE (et non d'une potion ou tout autre objet).

 

 

Elaboration de Potions : Alchimie

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat. Ce nombre est basé sur un tirage aléatoire de dés. Ex : 2D3 signifie "on lance 2 dés à 3 faces" : résultat compris entre 2 et 6.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

 

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

 

Effets : Se référer à la page des Effets.

 

Potions spéciales

Quantité

Composant1

Composant2

Composant3

Description

Lot

Prix

Perte

Num

Potion de santé améliorée

2D1

2 Potion de santé

1 Genévrier

1 Bois

Rend 15% des PV totaux.

7

15

5

45

Potion de magie améliorée

2D1

2 Potion de magie

1 Mandragore

1 Bois

Rend 15% des PM totaux.

7

15

5

46

Potion de restauration améliorée

2D1

1 Potion de santé

1 Potion de magie

3 Genévrier

Rend 15% des PV et 15% des PM totaux.

7

45

5

47

Potion curative

3D2

6 Fiole

3 Genévrier

1 Mandragore

Rend 12% des PV totaux.

7

12

5

48

Potion de concentration

3D2

6 Fiole

2 Genévrier

2 Mandragore

Rend 12% des PM totaux.

7

12

5

49

Potion de vigueur

2D1

2 Potion de santé

1 Genévrier

1 Mandragore

Rend 10% des PV totaux et ôte 4 points de malus.

7

13

5

50

Elixir des grands froids

2D2

4 Fiole

3 Genévrier

1 Huile

Une mixture d'épices macérés qui réchauffe et dégourdit efficacement.

Rend 7% des PV totaux.

Annule Ralentissement.

7

12

5

51

Elixir des esprits

2D2

4 Fiole

3 Genévrier

1 Mandragore

Rend 7% des PM totaux.

Annule Poison Magique.

7

12

5

52

Elixir de purification

2D2

4 Fiole

2 Genévrier

2 Huile

Rend 7% des PV totaux.

Annule Poison.

7

12

5

 53

 

 

Fabrication de Grenades : Pyrotechnie

Le terme "grenade" est employé pour désigner tout contenant lancé à distance et capable de libérer son contenu sur une zone.

 

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

 

Puissance : Dégâts fixes infligés par la grenade. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le pour calcul des PV enlevés.

 

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Prix : Par unité.

 

Effets : Se référer à la page des Effets.

 

Grenades spéciales

Quantité

Composant1

Composant2

Composant3

Description

Puissance

Lot

Prix

Perte

Num

Grenade du pauvre

1D2

2 Pot en terre

1 Salpêtre

1 Pierre

Un pot en terre bourré de salpêtre et d'éclats de roche acérés. A couvert !

Aire.

14

5

20

10

 54

Grenade à éclat

1D2

2 Pot en terre

2 Salpêtre

1 Fer

En variante de la grenade du pauvre, la pierre est remplacée par du fer chauffé à blanc par l'explosion, meurtrier même de loin.

Aire étendue.

14

5

60

10

55

Grenade asphyxiante

1D2

2 Pot en terre

1 Salpêtre

2 Ciguë

Une fumée toxique se répand très vite après l'explosion.

Aire, Poison, Dégâts mentaux.

10

5

30

10

56

Grenade de destruction

2D1

2 Pot en terre

2 Salpêtre

1 Adamantium

Réduire l'adamantium en poudre est déjà un exploit en soi. L'explosion est à la hauteur du mérite.

Aire étendue, Ralentissement.

18

5

150

10

57

Grenade mana

1D3

3 Pot en terre

3 Salpêtre

1 Cristaux de Mana

Les Cristaux de mana, très fragiles, causent des dégâts non conventionnels à l'explosion.

Aire, Poison, Poison magique, Aveuglement. 

16

5

130

10

58

 

 

Transformation de Munitions : Archerie

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

 

Casse : Une munition utilisée a une chance d'être récupérable aux pieds de la cible (ou dedans...). La Casse correspond au risque que cette munition soit tout de même inutilisable, donc perdue, en pourcentage.

 

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

 

Effets : Se référer à la page des Effets.

 

Munitions spéciales

Quantité

Composant1

Composant2

Composant3

Description

Perte

Casse

Pour

Lot

Prix

Num

Carreau de confusion

5D3

5 Bois

2 Mandragore

1 Fer

Un carreau enduit de substances toxiques.

Poison magique.

10

70

Arbalètes

20

8

39

Carreau empoisonné

5D2

4 Bois

2 Ciguë

1 Fer

Un carreau empoisonné.

Poison.

10

70

Arbalètes

20

10

38

Carreau paralysant

5D2

10 Carreaux

1 Ciguë

1 Mandragore

Un carreau enduit de substances toxiques.

Ralentissement.

10

70

Arbalètes

20

8

40

Flèche de confusion

10D2

6 Bois

3 Mandragore

1 Fer

Une flèche enduite de substances toxiques.

Poison magique.

10

70

Arcs

25

7

41

Flèche paralysante

10D2

20 Flèches

2 Ciguë

1 Mandragore

Une flèche enduite de substances toxiques.

Ralentissement.

10

70

Arcs

25

7

42

Flèche perce-armure

20D2

40 Flèches

1 Fer

1 Adamantium

La pointe renforcée de cette flèche lui permet de passer les armures plus facilement.

Perce-armure (x1).

10

70

Arcs

25

10

77

Fléchette de confusion

5D3

3 Bois

2 Mandragore

/

Une fléchette enduite de substances toxiques.

Poison magique.

10

70

Sarbacane

30

4

43

Fléchette paralysante

5D3

15 Fléchettes

1 Ciguë

1 Mandragore

Une fléchette enduite de substances toxiques.

Ralentissement (x2).

10

70

Sarbacane

30

4

44

 

 

Préparation de Pièges

La fabrication d'un piège est indépendante de sa pose.

On peut conserver des pièges indéfiniment dans son inventaire, les poser par terre sans les activer (avec l'option "déposer au sol" de l'inventaire), les perdre en cas de mort, les ramasser s'ils sont inactifs, les donner, les vendre, etc.

 

Si on utilise le bouton "Poser", le piège est placé au sol sur la même case que le personnage (qui n'a plus qu'à partir), activé, sous sa forme camouflée et durera jusqu'à sa date de péremption. Si un personnage marche sur ce piège, celui-ci explose, inflige  3 points de malus en plus des dégâts et des effets éventuels et le personnage qui a piégé gagne de l'expérience.

 

On peut poser plusieurs pièges sur une même case. Cependant il y a un risque que cela fasse exploser l'ensemble, et donc que cela touche le personnage en train de piéger.

Pour piéger sans subir l'explosion, le résultat sur un tirage de 1D6 + "nombre de pièges posés" doit être inférieur ou égal à 7.

 

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

 

Puissance : Dégâts fixes infligés par le piège. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le calcul des PV enlevés.

Terrain : Certains pièges ne peuvent fonctionner que si l'environnement s'y prête (partout si non précisé).

Apparence : Les pièges sont camouflés pour tromper leurs futures victimes.

Péremption : Une fois activé, un piège ne dure qu'un certain nombre de jours avant d'être détruit.

 

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Prix : Par unité.

 

Effets : Se référer à la page des Effets.

 

Pièges

Quantité

Composant1

Composant2

Composant3

Description

Puissance

Terrain

Apparence

Péremption

Lot

Prix

Perte

Num

Butoir

5D2

5 Bois

5 Cordages

/

Un tronc caché en hauteur. Un système de cordes permet de le projeter en un mouvement semi-circulaire.

11

Forêt

Foret-Herbe

Objet

30

5

8

30

1

Crocs de fer

2D2

1 Fer

3 Bois

/

2 mâchoires métalliques munies d'une chaîne et d'un long pieu pour être fixée au sol.

Ralentissement (x1).

16

/

Bourse

30

5

20

30

2

Filet de pierres

3D2

3 Pierre

3 Cordages

/

Un filet contenant des pierres est dissimulé en hauteur.

Poison magique.

10

Forêt

Foret-Herbe

Arme

30

5

8

30

 3

Fournaise

2D2

3 Salpêtre

3 Huile

1 Fer

Un mélange d'huile et de salpêtre déversé sur une grande surface. Un dispositif métallique fournit la mise à feu.

Aire.

16

/

Armure

15

5

40

30

4

Mine

1D3

3 Pot en terre

3 Salpêtre

1 Fer

Un dispositif à pression qui déclenche une violente explosion de grenaille brûlante.

Critique.

18

/

Bourse

15

5

50

30

 5

Rochers roulants

3D2

3 Pierre

3 Bois

3 Cordages

Tirer par inadvertance sur les cordages déloge les plots de bois qui bloquent les rochers amassés un peu plus en hauteur.

Aire.

14

Montagne

Montagne-Route

Piège

30

5

8

30

 6

Trappe

3D2

3 Bois

2 Huile

2 Cordages

Un panneau de bois fragilisé et glissant qui dissimule un trou bardé de piques.

Ralentissement (x2).

13

Herbe

Foret-Herbe

Objet

25

5

10

30

7