Effets annexes

Certains matériels, compétences ou sorts peuvent être pourvus d'un ou plusieurs effets, qui s'ajoutent à leur capacité principale.

 

Les effets non cumulables n'agissent qu'un seule fois par tour. Cependant, si une version plus puissante de l'effet est lancée, elle remplacera l'effet précédent.

 

 

Effets

Descriptions

Cumulables

Accuité visuelle

+(x) en perception sur le tour en cours.

Non

Aire

L'attaque affecte la cible, ainsi que les 8 cases qui l'entourent avec des dégâts amoindris.

 

Sauvegarde :

Pour des personnages pris dans l'aire d'effet (hors cible principale), la sauvegarde se fait sur le plus grand nombre d'augmentations entre les caractéristiques d'Agi et de E.

Si les dégâts sont inférieurs au nombre d'augmentations :

- d'Agilité : Les dégâts sont réduits de 3 et les malus sont réduits de 1.

- de E : Les dégâts et malus sont réduits de 1.

L'attaquant ne gagne pas d'expérience pour le personnage qui réussit à se protèger.

/

Aire étendue

L'attaque affecte la cible, ainsi que les 24 cases qui l'entourent (sur 2 rangs) avec des dégâts amoindris.

 

Sauvegarde : comme Aire.

/

Armure

Bonus (x) sur la E et la M du personnage sur le tour en cours.

Non

Aveuglement

-(x) en perception.

Non

Chaîne

Dans le cas où la cible ne bloque pas complètement l'attaque, celle-ci ricoche vers un autre personnage de manière aléatoire, peut l'affecter de la même façon et rebondir à nouveau. L'effet s'épuise avec la distance, s'arrête s'il rencontre un bâtiment ou s'il est complètement bloqué par une cible.

/

Charme

La cible ne pourra pas attaquer le personnage qui l'a charmée durant (Matt-Mdéf) tours. Si celui-ci attaque la cible, le charme est rompu.

Oui

Circulaire

Affecte tous les personnages en contact avec le personnage, sans le toucher.

/

Contrecoup

Lorsque la cible inflige des dégâts, elle en subit le tiers en retour.

Non

Coup critique

Il y a 1 chance sur 6 que les dommages soient augmentés d'un quart et les malus de 1 point.

Oui

Déplacement rapide

Le coût en déplacement de tous les types de terrains est abaissé à 1.

Non

Dommages mentaux

La cible perd (x) PM.

Oui

Drain de Mana

L'attaquant gagne en PM, 1/4 des dégâts infligés à la cible (arrondi supérieur).

Oui

Drain de vie

Redonne à l'attaquant un nombre de PV égal à 1/4 des dégâts infligés (arrondi supérieur).

Oui

Elan mystique

La cible gagne (x) PM.

Oui

Faiblesse/Puissance

Malus/Bonus (x) aux dommages sur le tour en cours. S'applique au corps à corps, tir, magie et sur la riposte en cas de vol à la tire raté.

Non/Non

Griserie

La perception est diminuée de 2 points et la vision sur la map est troublée pour (x) tours. Effet immédiat.

Oui

Maladresse/Dextérité

Malus/Bonus (x) en attaque sur le tour en cours. S'applique au corps à corps, tir, magie et armes de jets.

Non/Non

Panique

La cible reçoit au début de son prochain tour, des dégâts égaux au nombre de cases adjacentes occupées.

Non

Perce-armure

Annule (x) points de bonus d'armure de la cible sur l'attaque concernée. Les points non consommés à passer l'armure infligent des dégâts supplémentaires à raison de 1 pour 2 points.

/

Piétinement

Au contact d'une cible, déclencher un mouvement (via le pavé directionnel) vers cette cible permet de la piétiner en infligeant E(att) dégâts si la sauvegarde est râtée. L'attaquant poursuit sa route en ligne droite jusqu'à être sur une case libre derrière sa victime, le déplacement qui en découle consomme autant de mouvements.

Dans le cas de cibles alignées dans la direction du mouvement, l'effet ne sera utilisable que si sa puissance (x) est égale ou supérieure au nombre de personnages concernés et que si l'attaquant a suffisamment de mouvements disponibles.

La cible tente sa sauvegarde avec sa Vitesse contre la Force naturelle de son agresseur, converties en Dés. Si elle réussit, elle retire sa E des Dégâts subis et ne prend qu'1 point de malus.

Dans tous les cas l'aggresseur subit un contre-coup à hauteur des bonus d'armure de la cible.

Tuer sa cible par un piétinement rapporte 2 Xp.

Oui

Poison

Bloque la Récupération de la cible à son prochain tour.

Non

Poison magique

Bloque la Récupération Magique de la cible à son prochain tour.

Non

Purification

La cible perd (x) niveaux de Puissance sur tous ses états actifs.

Oui

Ralentissement/Rapidité

-(x) / +(x) mouvement au tour suivant.

Non

Réversion de dégâts

La cible changera (x) dégâts qu'il aurait dû subir en PV sur le tour.

Oui

Salut

La cible conserve 1 PV sur (x) attaque qui aurait dû lui être fatale.

Oui

Soin

La cible gagne (x) PV.

Oui

Tir direct

L'attaque part en ligne droite vers sa cible. Si un autre personnage se trouve sur la trajectoire, il pourra se défendre normalement. Quelque soit le résultat, l'attaque ne continue pas sa course.

/

Tir direct perforant

L'attaque part en ligne droite vers sa cible. Tout personnage sur la trajectoire entre l'attaquant et sa cible principale a des risques d'être touché.

Si l'attaque est un tir de projectile, celui-ci ne s'arrête que lorsque sa force est nulle.

Pour le gain d'expérience, le perso attaquant est considéré comme ayant un rang de plus.

/

Vengeance

A sa mort, la cible renvoie les dégâts subis à son attaquant, ses états courants (sauf Salut et Vengeance) et (x) points de malus.

Non

Vulnérabilité/Protection

Malus/Bonus (x) en défense sur le tour en cours. S'applique au corps à corps, tir, magie et armes de jets.

Non/Non