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Règles |
Les
archétypes sont des profils que les joueurs choisissent pour leur
personnage à la sortie du didacticiel. Ce choix, comme celui de la race ou du sexe, est
définitif.
Les
archétypes conditionnent le paquetage de départ (armes, armures,
potions, munitions) et la fortune
du personnage.
Tous les archétypes n'ont pas le même potentiel magique. Dans les tableaux suivants, les niveaux de maîtrise maximaux sont indiqués pour chacun dans la colonne "Magie".
Votre personnage ne pourra jamais apprendre aucun
sort d'un niveau de maîtrise supérieur à ce niveau max. Réfléchissez-y
avant de faire votre choix.
Aux archétypes sont associées des compétences spéciales, que le personnage
pourra apprendre dans les écoles de guerre.
Les
Elfes sont de farouches défenseurs de leur territoire. Ils savent
débusquer leurs adversaires avec une discrétion hors norme mais
peuvent aussi déchaîner la fureur des éléments quand la situation
l'impose.
| Archétypes | Armes/Armures | Objets | Or | Magie | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Alchimiste | Bâton - Sarbacane / Vêtements standard |
30 Fléchettes empoisonnées | 50 | 6 | L'Alchimiste connaît les sentiers menant aux champs de plantes rares, sait choisir les cristaux et les essences nécessaires à l'élaboration de mixtures dangereuses. |
| Garde | Bâton - Arc / Vêtements standard |
50 Flèches | 50 | 3 | Le Garde est capable d'imprimer une puissance considérable alimentée par la puissance du vent ou de la foudre à une simple flèche. Garant des frontières du territoire, un Garde ne saurait s'alarmer de petits groupes de malandrins bien mal avisés de se laisser surprendre... |
| Pisteur | Bâton - Arc / Vêtements standard |
50 Flèches | 50 | 3 | Le Pisteur détecte toute trace de passage et sa ténacité en fait un chasseur hors pair. Son adversaire qui se croit à l'abri devrait se méfier, le pisteur apparaîtra tôt ou tard à ses trousses, inlassablement. |
| Ranger | Epée bâtarde - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de santé | 40 | 2 | Le Ranger est un combattant dont les sens aiguisés trouvent invariablement la faiblesse de l'adversaire ou le meilleur terrain pour le vaincre, quitte à y apporter quelques modifications. |
Inspirés par les Totems Animaux, les Elfes des Lunes
savent manier les énergies de la nature. Les capacités que chaque
clan a choisi de développer s'apparentent à son Esprit fétiche,
par son caractère ou ses attributs physiques.
| Archétypes | Armes/Armures | Objets | Or | Magie | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Cerf | Fouet - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de santé | 50 | 4 | D'un caractère placide et prévoyant, les adeptes du Cerf ont des prédispositions pour les travaux minutieux. Ils disposent néanmoins d'atouts variés pour se défendre. |
| Corbeau | Bâton - Lance-pierres / Vêtements standard |
10 Potions de restauration | 60 | 6 | Celui qui suit le vol du Corbeau est le plus à même de comprendre toute la mystique des Totems et l'usage de la magie lui en sera facilité. |
| Faucon | Bâton - Arc / Vêtements standard |
50 Flèches | 50 | 3 | Il est rare de pouvoir échapper à l'oeil et à l'attaque de ce prédateur né, qui prendra toutes ses précautions pour garder l'avantage sur sa proie. |
| Loup | Dague - Lance-pierres / Armure de cuir |
5 Potions de santé | 20 | 2 | Le suivant du Loup sait cultiver l'équilibre fragile
de l'intrépidité et de l'instinct de survie. Cela en fait un combattant
rusé, qui ne mésestime pas l'aide de ses pairs. Note : gain de 100 Pi au moment du choix de l'archétype, mais il ne dispose pas de compétence de niveau 1. |
Fortifiés
et portés par les éléments, les Géants ont acquis des techniques
qui tiennent du mimétisme envers leurs protecteurs.
| Archétypes | Armes/Armures | Objets | Or | Magie | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Géant de l'Air | Bâton - Lance-pierres / Vêtements standard |
10 Potions de restauration | 60 | 6 | L'Air apporte au Shaman les sons et les odeurs, enveloppe la proie et l'inspecte. Le Shaman qui connaît alors mieux sa cible n'a plus qu'à saisir l'instant pour incanter les mots maudits. S'il renonce à l'excellence dans le domaine vaudou, il deviendra un bon artisan. |
| Géant de l'Eau | Bâton - Arc / Vêtements standard |
50 Flèches | 50 | 4 | L'Eau que nul ne saurait arrêter poursuit son chemin par delà tous les obstacles. Il en sera de même pour la flèche du Géant de l'Eau, qu'il pourra façonner à loisir. |
| Géant du Feu | Epée bâtarde - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de santé | 40 | 2 | Le Feu insuffle la rage au cœur du Géant et le propulse, transcendé, sur son adversaire. |
| Géant de la Terre | Bâton - Lance-pierres / Bottes de 7 Lieues |
5 Potions de santé | 20 | 4 | Le Géant qui adopte la voie de la Terre devient comme elle, immobile et inaltérable, ou mouvante et destructrice. |
Le
Peuple Sauvage, confiné longtemps sur son territoire, reste intimement
lié à Gaïa.
Comme toute créature peu habituée à voir autre chose
que son environnement de prédilection, les Hommes Sauvages font
preuve également d'une curiosité parfois... excessive.
| Archétypes | Armes/Armures | Objets | Or | Magie | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Fils de Gaïa | Bâton - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de restauration | 60 | 6 | Les Fils de Gaïa cultivent le lien avec la Terre d'une manière quasi viscérale. Au plus profond des forêts ou entourés d'eau, ils baignent en symbiose des forces de Gaïa, retrouvent en quelques heures de repos toute leur vigueur et de quoi se fournir en toutes sortes de choses. |
| Illusionniste | Bâton - Arc / Vêtements standard |
50 Flèches | 50 | 4 | L'Illusionniste, bien conscient des limites des Hommes Sauvages quant à leur force, a préféré se tourner vers les techniques d'imitations et d'illusoires, s'offrant par là un matériel diversifié, léger, et peu onéreux, pour peu que l'esprit soit entraîné. |
| Maître Voleur | Dague - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de santé | 50 | 4 | Le Maître voleur épie sa future victime avec une acuité d'un grand professionnalisme. Aucune possession ne reste longtemps dissimulée à son regard et sa convoitise. |
| Troubadour | Bâton - Arc / Vêtements standard |
50 Flèches | 80 | 5 | Le Troubadour a erré à travers les terres d'Olympia. En observateur
curieux et avide de tout connaître, il a enrichi
ses savoirs de façon hétéroclite et en dispose de manière peu approfondie. Note : Sa polyvalence se traduit par un gain de 100 Pi au moment du choix de l'archétype, mais il ne dispose pas de compétence de niveau 1. |
Les
Humains ont tous reçu une formation militaire, bien que certains
aient des domaines de compétences scientifiques ou techniques. Les
contingents envoyés sur Olympia regroupent toutes les spécialités
permettant de réussir des missions jugées extrêmement périlleuses
en terrain inconnu.
| Archétypes | Armes/Armures | Objets | Or | Magie | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Commando | Epée
à énergie - Lance-pierres / Kevlar |
5 Grenades de démolition | 100 | 2 | Le Commando sait employer des techniques de combat particulières qui surprennent et déstabilisent son adversaire. |
| Division paranormale | Epée à énergie - Python / Kevlar |
60 Balles .357 | 100 | 6 | La Division paranormale a formé ses recrues à utiliser des possibilités psychiques hors de compréhension de la plupart des Humains. C'est une branche de recherche nouvelle qui pourrait bien subir une envolée majeure au contact des natifs d'Olympia, pétris de magie et de mysticisme. Pour l'instant, les adeptes de cette division maîtrisent quelques procédés d'amélioration de leur acuité mentale en matière de protection. |
| Tireur d'élite | Bâton - Fusil de précision / Kevlar |
60 Balles 5.56 | 100 | 3 | Les Tireurs d'élite savent se positionner et profiter des avantages de terrain pour que leur cible ne puisse leur échapper. Viser avec précision prend du temps et nécessite une grande concentration mais le résultat est imparable. |
Les
Nains ont porté leurs centres d'intérêts principaux à hauteur d'art.
Que ce soit au combat rapproché, au tracé de runes de pouvoir ou
à la descente de chopes de bière, ils font tout ce qui est nécessaire
pour y exceller.
Pugnaces et déterminés, c'est tous jeunes qu'ils décident de leur
avenir et suivent les traces de leurs aînés, durant de longues années
de formation ardue.
| Archétypes | Armes/Armures | Objets | Or | Magie | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Nain-Artificier | Bâton - Lance-pierres / Armure de cuir |
5 Potions de santé | 40 | 3 | Les Artificiers savent concocter des mixtures étranges et particulièrement dangereuses. Conscients de l'instabilité de leurs produits, ils préfèrent trouver le moyen de les expédier loin d'eux et ont appris à les fixer de différentes manières sur à peu près tous les projectiles. Les mineurs mettent aussi leur talent à contribution lorsqu'il s'agit de prolonger les longues galeries de leur cité. |
| Maître de guerre | Hache - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de santé | 40 | 2 | Les Maîtres de guerre ont goûté longtemps aux combats en mêlée serrée. Profitant de leur centre de gravité normalement bas qui leur confère une stabilité à toute épreuve, ils peuvent en un seul mouvement tournoyant toucher bon nombre d'adversaires trop pressants ou infliger des ripostes sévères. |
| Maître des runes | Bâton - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de restauration | 80 | 6 | Les Maîtres des runes savent puiser en eux la force qu'ils ont su observer et apprivoiser dans la Roche. Leur corps est capable de régénérer leur esprit. On les reconnaît souvent aux tracés qui ornent leur torse, leurs avant-bras ou leurs omoplates. |
| Mineur | Bâton - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de santé | 60 | 4 | Les Mineurs ont formé une des castes les plus nobles du peuple nain.
Ce sont eux qui dirigent les grands travaux d'extension des quartiers
nains. Bien mieux que de vulgaires "piocheteux", ils devinent
les filons derrière des pieds de roche sans intérêt et savent négocier
le meilleur passage vers ces trésors de la terre. Note : Reçoit à la création 70 Pi. |
Les Olympiens ont formé des contingents d'élite tout au long des siècles.
Ces formations militaires sont fortement ancrées dans les habitudes
et sont devenues des réflexes pour les combattants du peuple aimé des Dieux.
| Archétypes | Armes/Armures | Objets | Or | Magie | Description |
|---|---|---|---|---|---|
| Champion | Epée bâtarde - Rondache / Vêtements standard |
5 Potions de santé | 20 | 2 | Le Champion courageux à l'extrême ne redoute pas de se jeter au cœur des troupes ennemies. Il peut aussi offrir un soutien non négligeable à ses frères d'armes ou choisir la voix de l'ombre. |
| Eclaireur | Bâton - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de restauration | 80 | 4 | L'Eclaireur n'a qu'une mission : informer les troupes des mouvements ennemis. Pour cela, il peut marcher des lieues et des lieues. Préférant ne pas trop s'approcher des fronts, il sait concocter quelques surprises à ses ennemis. |
| Mage de guerre | Baguette - Lance-pierres / Vêtements standard |
5 Potions de restauration | 50 | 6 | Le Mage de Guerre est rompu aux rangs serrés et aux aléas des assauts guerriers. Nullement déconcentré par la foule hurlant autour de lui, il lance ses sorts aussi efficacement que s'il se trouvait dans les calmes jardins de l'université de Lardanium. |
| Soldat | Epée bâtarde - Lance-pierres / Armure de cuir |
5 Potion de santé | 50 | 3 | Le Soldat n'a pas de spécialité et rejoint le gros des troupes. Les
Olympiens prônent la polyvalence et l'équilibre du corps et de l'esprit.
Chaque soldat est encouragé à tirer le meilleur parti de ses capacités
naturelles. Note : Sa polyvalence dans des taches simples se traduit par un gain de 100 Pi au moment du choix de l'archétype, mais il ne dispose pas de compétence de niveau 1 gratuite. |
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