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Cette caractéristique représente le nombre de dés à 3 faces (ah les prodiges de l'informatique !) - ou D3 - que possède votre personnage dans les combats au corps à corps.
Elle est utilisée pour parer une attaque physique ou pour porter une attaque au corps à corps. Ainsi, plus elle sera élevée, plus votre personnage aura de chances de toucher et de parer.
Les parades sont effectuées pour le corps à corps avec la meilleure des 2
caractéristiques CC et Agi. Pour le tir, les deux caractéristiques entrent en compte.
Cette caractéristique représente le nombre de D3 que possède votre personnage lors d'une attaque à distance. Plus elle sera élevée et plus votre personnage aura de chances de toucher lors d'une attaque à distance.
La CT ne sert à aucune parade et est affectée par la
distance à laquelle on tire. Les tirs sont interdits au corps à corps. Ils
perdent en force dès la première case d'éloignement et en précision quand la cible est éloignée de plus de 2 cases.
Elle influe, quand l'arme le permet, les
dégâts au corps à corps que votre personnage infligera à vos adversaires. Plus elle sera
haute, plus les dégâts seront importants.
C'est la résistance aux coups de votre personnage. Elle influe sur les dégâts subis lors d'une attaque au corps à corps ou d'un tir.
Plus son endurance sera élevée,
moins il subira de dégâts.
Plus elle est élevée plus votre personnage inflige des dégâts importants à vos adversaires lors d'attaques magiques.
De plus, les dégâts qu'il recevra d'une attaque magique seront réduits.
Dans le cas où votre personnage porte de l'équipement
qui a des modificateurs de M, un code couleur permet de différencier
un modificateur offensif (en rouge), un défensif (en bleu) et
ou un modificateur appliqué aux deux à la fois (en noir).
Distance à laquelle peut voir votre personnage.
Très utile pour les sorts et attaques à distance, bien qu'en général la difficulté
s'accroisse en même temps que l'éloignement.
Chaque sort consomme à son lancement une quantité de points de magie. Votre personnage ne peut lancer des sorts que s'il a ces points disponibles.
De même pour certaines compétences spéciales.
Les dégâts subis lors d'attaques physiques ou magiques décrémentent votre total de PV, de même que l'utilisation de certaines compétences spéciales. A 0 PV, votre personnage meurt.
Les PV sont régénérés
suivant la Récupération à chaque début de tour.
Pour en regagner davantage, vous
pouvez aussi utiliser des sorts de soin, des potions ou aller dans des auberges.
On peut avoir une approximation de l'état de
santé d'un personnage dans sa perception :
| Entre | Etat |
| 1 PV et un tiers des PV totaux 1 tiers et 2 tiers des PV totaux 2 tiers des PV totaux et tous les PV |
Sévèrement blessé Blessé En bonne forme |
Elle sert à esquiver les attaques physiques, qu'elles soient au corps à corps ou à distance.
L'agilité est utilisée pour esquiver les attaques de corps à corps uniquement si la caractéristique de CC lui est inférieure.
Pour les tirs, elle compte pour 3/4 si elle est supérieure à la CC, pour 1/4 dans le cas contraire.
Elle est aussi utilisée pour le vol à la tire et pour
certaines compétences.
Cette caractéristique reflète la rapidité de votre personnage à exécuter une action. Plus cette caractéristique sera élevée, plus le temps qui sépare deux tours sera court.
Une augmentation de 1 point en Vitesse réduit la durée
du tour de 1/24ème. Ex : Une Vitesse à 10 vous permet de jouer toutes les 24 heures, 23 heures pour 11
en Vitesse, 22 heures pour 12, etc.
Elle remplit le même rôle en magie que la CC au corps à corps. Plus elle est élevée et plus les sorts auront des chances de toucher.
De même, les chances de bloquer une attaque magique seront
plus élevées.
C'est le nombre de déplacements autorisés
pendant un tour. Ils sont utilisés pour se déplacer, mais aussi pour des actions telles que des dépôts/retraits
d'argent à la banque ou l'utilisation des services des auberges ou autres.
C'est le nombre d'actions que peut faire
votre personnage pendant un tour. Des activités comme les attaques
ou l'utilisation de certaines compétences requièrent davantage d'actions
que l'utilisation d'objets ou des services de bâtiments.
C'est le nombre de PV que regagne votre personnage à la relance du tour.
Le regain de PV
des auberges est aussi basé sur cette caractéristique.
C'est le nombre de PM que regagne votre personnage à la relance du tour.
Les auberges utilisent cette caractéristique pour calculer le regain de
PM lorsque votre personnage y dort.
Lorsque votre personnage accomplit des actions, il gagne des Points d'Expérience.
Ces points représentent la force
globale du personnage. Les rangs sont associés à cette caractéristique.
Les points d'expérience gagnés ajoutent autant de Points d'Investissement.
Ces points peuvent être dépensés pour augmenter les caractéristiques
du personnage ou son niveau de maîtrise magique et donc le faire progresser.
Lorsque votre personnage est attaqué, des malus cumulatifs lui sont infligés. 1 point pour une esquive, 2 points si l'attaque porte, parfois davantage avec certaines compétences ou de l'équipement spécifique.
Ces malus baissent toutes les défenses du personnage.
L'activation
d'un nouveau tour permet de récupérer 9 points de malus.
On peut avoir une approximation de l'état de
fatigue d'un personnage dans sa demi-perception :
| Entre | Etat |
| 0 et 4 points 5 et 10 points 11 points et plus |
Vaillant Essoufflé Epuisé |
Note : les malus dus à l'effet Vulnérabilité ne sont pas comptés dans ce total.
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