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Règles

 


Gains d'Expérience

Le personnage gagne de l'expérience à chaque début de tour, en touchant / tuant ses cibles, en esquivant des adversaires ou en faisant certaines actions.

 

Les frappes, les sorts d'attaque, les vols et les meurtres entre citoyens d'un même camp rapportent la moitié des Points d'Expérience prévus dans les paragraphes suivants.

 

En début de tour

Le personnage gagne '11 - XpTotaux/1000' Points d'expérience à chaque fois qu'il relance un tour, avec un minimum de 3.

 

Sur les frappes

Il y a une base de 5 points d'expérience par coup pour un personnage qui possède 2 attaques, auquel s'ajuste un modificateur par rang d'écart avec la cible.

Il est donc plus avantageux pour le personnage de toucher des adversaires de rang plus élevé que lui.

 

Limitation : un personnage de 'rang n' qui touche une cible de rang inférieur ou égal à 'rang n-3' ne gagne pas d'expérience.

Ex : Un personnage rang 5 qui frappe un rang 2 ne gagne rien.

 

 

Pour 2 attaques

Pour 3 attaques

Pour 4 attaques

Différence de rangs

Xp / frappe

Xp totale

Xp / frappe

Xp totale

Xp / frappe

Xp totale

-2

-1

0

+1

+2

3

4

5

6

7

6

8

10

12

14

2

3

4

4

5

6

9

12

12

15

2

3

3

4

4

8

12

12

16

16

 

Sur les sorts défensifs / Bénédictions

Gain de 3 Xp par lancer réussi si le lanceur a 2 actions par tour, 2 Xp si 3 actions, 1 Xp si 4 actions, etc... (valable aussi pour les sorts de type "explosion").

 

Sur les sorts offensifs / Malédictions

Sur une cible unique, comme pour les frappes.

Pour les sorts de zone, le rang de l'attaquant est considéré comme augmenté de 1. Ensuite gain en conséquence sur la cible principale + 1 Xp par touche supplémentaire dans la zone et +2 par meurtre supplémentaire dans la zone.

 

Sur les meurtres

Tuer son adversaire principal rapporte, en plus des points de la dernière frappe, en Xp :

'Rang de la cible' x 5 - 'Rang du meurtrier'.

 

Limitation : Un personnage de 'rang n' qui tue une cible de rang inférieur ou égal à 'rang n-3' ne gagne pas d'expérience.

 

Sur les esquives

Si l'attaquant est de rang supérieur ou égal à la cible, la cible gagne 2 Xp.

Si l'attaquant est de rang inférieur, les deux combattants gagnent 1 Xp.

 

Sur le vol à la tire

Réussir un vol à la tire rapporte autant d'expérience qu'une attaque, à condition que la cible ait quelque chose qui puisse être dérobé. Si le jet de vol est particulièrement bon, il y a un bonus de 1 Xp.

 

Sur l'entraînement

L'entraînement procure de l'expérience aux 2 parties. Les gains sont plus importants si les scores sont proches et élevés.

 

Sur l'extraction de ressources

Lorsque le personnage réussit à collecter des ressources, il gagne de l'expérience en fonction de la qualité de sa réussite et de la difficulté d'extraction du matériau.

 

Sur le travail dans les Chantiers

Gain de 3 Xp par action si le personnage a 2 actions par tour, 2 Xp si 3 actions, 1 Xp si 4 actions, etc...

 


Coûts des Augmentations des Caractéristiques

Caractéristiques de base par races

Race/Caract

CC

CT

F

E

M

P

PM

PV

Agi

V

FM

Mvt

A

R

RM

Olympiens

10

9

10

5

5

4

30

55

9

10

7

4

2

5

6

Elfes

9

10

9

4

6

5

30

50

9

10

8

4

2

4

6

Nains

11

8

11

6

3

4

10

45

6

10

10

3

2

5

3

HS

6

9

5

3

5

5

40

40

11

10

9

5

2

2

7

Géants

9

10

12

4

5

4

20

60

7

10

6

4

2

5

5

Humains

8

9

9

4

4

4

20

45

9

12

7

4

2

4

4

Les Lutins ont le minimum parmi toutes les races. Soyez gentils avec eux...

 

Règles de progression

Trois paramètres entrent en compte pour calculer la progression d'une caractéristique :

- Le coût de base (B)

- Le premier niveau de modification du coût (M1)

- Le second niveau de modification du coût (M2)

 

La première augmentation coûte le coût de base (B)

La deuxième et la troisième sont augmentées de M1 par rapport à la précédente.

Les suivantes sont augmentées de M2 par rapport à la précédente.

Pour les matheux, voici la formule :

{A1 = B
{A2 = A1 + M1
{A3 = A2 + M1
{An = An-1 + M2 pour n>3
 

 

 

CC 100 / 50 / 30

CT 110 / 50 / 30

F 120 / 55 / 30

Aug

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

+1

100

100

110

110

120

120

+2

150

250

160

270

175

295

+3

200

450

210

480

230

525

+4

230

680

240

720

260

785

+5

260

940

270

990

290

1075

+6

290

1230

300

1290

320

1395

+7

320

1550

330

1620

350

1745

+8

350

1900

360

1980

380

2125

+9

380

2280

390

2370

410

2535

+10

410

2690

420

2790

440

2975

+11

440

3130

450

3240

470

3445

+12

470

3600

480

3720

500

3945

 

 

E 120 / 55 / 30

M 110 / 55 / 35

P 110 / 85 / 78

Aug

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

+1

120

120

110

110

110

110

+2

175

295

165

275

195

305

+3

230

525

220

495

280

585

+4

260

785

255

750

358

943

+5

290

1075

290

1040

436

1379

+6

320

1395

325

1365

514

1893

+7

350

1745

360

1725

592

2485

+8

380

2125

395

2120

670

3155

+9

410

2535

430

2550

748

3903

+10

440

2975

465

3015

826

4729

+11

470

3445

500

3515

904

5633

+12

500

3945

535

4050

982

6615

 

 

PM 5 / 3 / 1

PV 4 / 2 / 1

Agi 95 / 45 / 25

Aug

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

+1

5

5

4

4

95

95

+2

8

13

6

10

140

235

+3

11

24

8

18

185

420

+4

12

36

9

27

210

630

+5

13

49

10

37

235

865

+6

14

63

11

48

260

1125

+7

15

78

12

60

285

1410

+8

16

94

13

73

310

1720

+9

17

111

14

87

335

2055

+10

18

129

15

102

360

2415

+11

19

148

16

118

385

2800

+12

20

168

17

135

410

3210

 

 

V 85 / 50 / 101

FM 100 / 50 / 30

Mvt 100 / 50 / 30

Aug

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

+1

85

85

100

100

100

100

+2

135

220

150

250

150

250

+3

185

405

200

450

200

450

+4

286

691

230

680

230

680

+5

387

1078

260

940

260

940

+6

488

1566

290

1230

290

1230

+7

589

2155

320

1550

320

1550

+8

690

2845

350

1900

350

1900

+9

791

3636

380

2280

380

2280

+10

892

4528

410

2690

410

2690

+11

993

5521

440

3130

440

3130

+12

1094

6615

470

3600

470

3600

 

 

A 800 / 200 / 100

R 70 / 55 / 30

RM 50 / 40 / 20

Aug

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

Coût

Coût Total

+1

800

800

70

70

50

50

+2

1000

1800

125

195

90

140

+3

1200

3000

180

375

130

270

+4

1300

4300

210

585

150

420

+5

1400

5700

240

825

170

590

+6

1500

7200

270

1095

190

780

+7

1600

8800

300

1395

210

990

+8

1700

10500

330

1725

230

1220

+9

1800

12300

360

2085

250

1470

+10

1900

14200

390

2475

270

1740

+11

2000

16200

420

2895

290

2030

+12

2100

18300

450

3345

310

2340


Rangs

Le rang d'un personnage représente sa puissance globale. Il influence les gains d'expérience et de réputation.

 

Rang

Expérience

1

2

3

4

5

+

0 - 499

500 - 1 499

1 500 - 2 999

3 000 - 4 999

5 000 - 7 499

+ Rang actuel x 500

 


Réputation

La réputation s'acquiert au combat, en fonction des malus que subit déjà la cible, de son rang par rapport à celui du personnage et des rangs comparés en cas de morts ou de meurtre.

Tous les personnages commencent à un niveau "indifférent".

 

Réputation

Score

Illustre

Noble

Vertueux

Irréprochable

Exemplaire

Respectable

Honnête

Indifférent

Canaille

Misérable

Perfide

Scélérat

Félon

Désavoué

Innommable

+ + +

 

 

 

 

 

 

0

 

 

 

 

 

 

- - -

 


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