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Règles

 


La Magie

Architecture globale

Tout personnage dispose d'un potentiel magique, plus ou moins développé selon sa race et son archétype.

S'il décide de l'exploiter, il apprendra des sorts qui deviendront plus puissants par l'accroissement de ses caractéristiques en magie.

 

Chaque race possède son propre domaine de magie que l'on appelle Ecole.

Une école contient un certain nombre de sorts qui ont des niveaux de maîtrise différents, échelonnés de 1 à 6.

 

Obtenir un niveau de maîtrise :

 

Le personnage achète un ou plusieurs niveaux de maîtrise en dépensant des PI à partir de la feuille d'améliorations. Ces niveaux n'ont aucun effet magique. Ils permettent uniquement de pouvoir utiliser les sorts de niveau correspondant.

Le personnage ne pourra pas dépasser le niveau maximal autorisé par son archétype.

 

Pour acheter un sort :

 

Il faut se rendre dans une Université de magie et le payer en Po (prix variable en fonction de la puissance du sort). Il est impossible d'acheter un sort d'un niveau que l'on ne maîtrise pas :

- Tarif normal pour les citoyens.
- Un coût multiplié par 1,5 pour des non-citoyens de même race.
- Un coût multiplié par 2 pour des non-citoyens d'une race différente.

 

Une fois le sort acheté, le personnage doit attendre durant un délai de '2 tours' x 'niveau du sort' avant de pouvoir l'utiliser.

Si le personnage meurt durant ce délai, le sort est perdu.

 

Perte de sorts à la mort :

 

Un perso qui meurt a un risque de perdre les sorts qui n'appartiennent pas à l'école de magie de sa citoyenneté actuelle. Ce risque augmente avec le niveau du sort.

Le tirage d'un D8 doit être strictement supérieur à "niveau-1" pour que le sort soit sauvegardé (on ne peut donc pas perdre un sort de niveau 1).

 

 

Ecoles de chaque race

Homme Sauvage : Chant de Gaïa ( 16 sorts )

Olympien : Eclats divins ( 10 sorts )

Elfes : Ars Illuminae ( 10 sorts )

Nains : Runes de Guerre ( 8 sorts )

Géants : Vaudou ( 8 sorts )

Humains : Esotérisme ( 5 sorts )

 

Nombre total de sorts : 57

 

 

Niveaux de maîtrise

Coût des niveaux

Coût des sorts

1

2

3

4

5

6

30 PI

75 PI

120 PI

165 PI

210 PI

255 PI

20 Po

80 Po

150 Po

300 Po

600 Po

1200 Po

 


Les Sorts

Pour lancer un sort - Généralités

Distance de lancer de sorts :

 

Pour qu'un sort soit réellement lancé, le jet de FM doit être supérieur ou égal à '5 fois la distance entre la cible et le lanceur' -5. Ensuite, la cible peut se défendre normalement.

Si le jet est inférieur, c'est que le sort n'a pas eu assez de puissance pour aller affecter sa cible. Il est perdu.

Ex : La cible est à 5 cases. Le jet doit être au moins égal à 5x5-5 soit 20.

 

Malus éventuels :

 

Un malus de 2 points est appliqué au jet de FM, par personnages au contact du lanceur, au-delà du troisième (donc -2 pour 4 persos au contact, -4 pour 5 persos, etc).

Si le personnage lance un sort sur une cible à son contact, un malus de 2 points s'applique également.

 

Lancer un sort défensif ou une bénédiction

Un sort défensif peut être lancé sur n'importe qui. Une bénédiction est strictement personnelle pour le lanceur.

 

Le lanceur doit réussir un jet de FM avec un seuil de 6 × 'niveau de maîtrise du sort'.

 

Ces types de sorts ne modifient pas la réputation du lanceur.

 

Lancer un sort offensif ou une malédiction

On prend en compte les jets sur la FM de l'attaquant et du défenseur.

Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur subit le sort et 2 points de malus pour ses prochaines défenses.

Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas affecté par le sort mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.

 

Les dégâts magiques

Sur cible unique ou principale :

 

M attaquant - M défenseur + bonus de puissance du sort (minimum 1 point de dégât).

 

Sur l'aire d'un sort de zone (hors cible principale) :

 

M attaquant - M défenseur principal + bonus de puissance du sort - E du personnage dans l'aire.

 

Sauvegarde sur l'effet d'aire :

 

Pour des personnages pris dans l'aire d'effet d'un sort (hors cible principale), si les dégâts sont nuls, la cible ne subit qu'un point de malus et le lanceur gagne 0 Xp pour cette cible ainsi que -1 de réputation.

 

Les effets

Les effets des sorts suivent ces descriptions.

 

Liste des sorts par école

La liste suivante indique les caractéristiques des sorts et la manière dont ils vont affecter leurs cibles.

 

Les colonnes PM, PV, Mouv, Attaques correspondent aux quantités consommées dans ses caractéristiques lors du lancement d'un sort.

 

Les sorts sont classés par école, avec une description rapide de l'orientation magique pour chaque race.

 

En règle générale, les dégâts (type Offensif), les Drains (type Offensif) et les récupérations de PV/PM/Malus sont applicables instantanément.

 

 

Chant de Gaïa (Hommes Sauvages)

Gaïa a préservé un lien, certes ténu, mais encore bien réel avec ses enfants.

 

Pour ceux qui savent entendre, le murmure de la Terre Nourricière est bienfaiteur. Elle offre volontiers protection et aide à ceux qui savent encore la toucher de leurs prières.

 

La force de Gaïa se manifeste à travers la nature. La flore et la faune qui se mettent au service d'un fils de la Terre, c'est Gaïa qui penche son regard sur lui et lui tend les bras.

 

Chant de Gaïa

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Restauration

1

Déf

0

Enlève 4 points de Malus

3

0

0

1

Aveuglement

1

Malé

0

Aveuglement

4

0

0

1

Dard

1

Off

1

(Gratuit pour les HS )

3

0

0

1

Aiguillon

1

Off

3

/

4

0

0

1

Enchevêtrement

2

Off

2

Ralentissement (x1)

5

0

0

1

Elan mystique

2

Déf

0

+ M PM

0

3

0

1

Venin

3

Off

2

Poison

7

0

0

1

Soin

3

Déf

2

+ M PV

6

0

0

1

Piqué de l'aigle

4

Off

6

Coup critique

8

0

1

1

Nuage empoisonné

4

Off

0

Poison, Aire

15

0

0

1

Puissance de la nature

4

Déf

0

+2 en attaque, +2 en défense

5

5

1

1

Puissance du lutin capricieux

5

Malé

0

-4 en attaque, -4 en défense, -5 aux dommages

15

0

0

1

Elu de Gaïa

5

Béné

0

+4 en attaque, +4 en défense

10

0

1

1

Loups de Gaïa

5

Off

4

Aire

12

5

2

1

Aura

5

Béné

4

+ M PV, Circulaire

15

0

1

1

Baiser de Gaïa

6

Déf

0

+ 4xM PV, -9 Malus

20

0

0

1

 

 

Eclats Divins (Olympiens)

Les Dieux, pour la plupart, ne sont pas tendres. Ce qui ne plie pas doit être détruit.

 

C'est cette orientation qu'ont suivie les Olympiens. Leur envie de dominer a puisé dans la force divine l'éclat de la cruauté et de la violence.

 

Ils cherchent à affecter l'essence même de leur cible, assurant un instant leur emprise sur l'être vivant.

 

Eclats Divins

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Soufflet

1

Off

3

/

4

0

0

1

Drain de Mana

1

Off

1

Drain de Mana

0

3

1

1

Migraine

2

Malé

2

(-Dégâts PM) pour la cible

4

0

0

1

Hésitation

2

Malé

0

-2 en défense, -2 en attaque

4

0

0

1

Drain de Vie

2

Off

4

Drain de Vie

5

0

1

1

Douleur

3

Off

5

/

8

0

0

1

Arme bénie

4

Déf

0

+4 en attaque

8

0

1

1

Agilité des Dieux

4

Béné

0

+4 en défense

10

0

1

1

Soumission

5

Malé

0

-1 Action pour la cible au tour suivant, non cumulable.

12

0

0

1

Combustion spontanée

6

Off

8

Poison, Poison magique.

20

0

1

1

 

 

Ars Illuminae (Elfes)

Les Elfes connaissent si bien les fluctuations de la Nature qu'ils sauront profiter de tous ces phénomènes, même ceux que les autres races trouveraient insignifiants.

 

Le climat est la première source de puissance de la magie elfique, exascerbé, augmenté, rendu irrésistible par l'harmonie de la race avec les éléments.

 

Ars Illuminae

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Pierre acérée

1

Off

3

/

4

0

0

1

Geyser

1

Off

2

Coup critique

4

0

0

1

Air vicié

2

Off

1

Poison

5

0

0

1

Glace

3

Off

5

Ralentissement (x1)

8

0

0

1

Foyer incandescent

3

(Off)

4

Circulaire

8

0

1

1

Dégradation du métal

4

Malé

0

-4 en attaque, -4 en défense

10

0

0

1

Foudre

4

Off

6

Coup critique

8

0

0

1

Boule de feu

5

Off

4

Aire

12

0

2

1

Météore

6

Off

10

/

15

0

0

1

Fléau des Glaces

6

Off

5

Ralentissement,Chaîne

25

0

2

1

 

 

Runes de Guerre (Nains)

Modeler la roche, la façonner suivant leurs désirs, c'est ce que les Nains ont appris au cours des décennies.

 

A même le sol, simples schémas, runes élaborées ou glyphes complexes, ces tracés permettent aux Nains de trouver au cœur de la roche, dans la terre et la poussière, un allié précieux contre leurs adversaires.

 

Runes de Guerre

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Fosse aiguisée

1

Off

3

/

4

0

0

1

Coup précis

2

Béné

0

+2 en attaque

6

0

0

1

Peau de granit

2

Béné

0

+2 en défense

5

0

0

1

Second souffle

3

Béné

0

+2 Mouv au tour suivant

6

0

0

1

Arme affûtée

4

Béné

0

+5 aux dommages

7

7

0

1

Berserker

4

Béné

0

+2 Mouv, +1 attaque, au tour suivant

10

10

2

1

Tourbillon

5

Off

5

Circulaire

10

0

3

1

Ensevelissement

6

Off

10

Ralentissement (x4)

20

0

1

1

 

 

Vaudou (Géants)

Les Géants, malgré leur lien étroit avec les Eléments qui les modelèrent physiquement à leur image, n'avaient pas d'affinité particulière avec la magie.

 

Mais les contes chuchotés aux oreilles des enfants pas assez sages parlent de l'un des premiers Géants qui arriva au sommet des monts lointains.

 

Ulcéré par l'exil de son peuple il arracha le seul arbre rabougri qui s'accrochait tant bien que mal sur les flancs rocailleux du pic. Empli d'une rage inextinguible, il le montra aux Cieux et dans un geste d'une violence inouïe, le projeta contre le plus haut rocher de la montagne.

 

L'arbre perça la pierre et y resta planté. De la faille, un sang noir et épais s'écoula...

 

Vaudou

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Picotements

1

Off

3

/

4

0

0

1

Maladresse

2

Malé

0

Maladresse (x2)

4

0

0

1

Contre-coup

3

Malé

0

La cible subit 1/3 des dégâts qu'elle inflige au tour suivant

5

0

1

1

Bras fracturés

3

Malé

0

-2 en attaque, -5 aux dommages

7

0

0

1

Précision

4

Béné

0

Supprime les malus de tir à distance au tour suivant

6

0

0

1

Tueur de mage

4

Malé

0

Poison magique

6

0

0

1

Aiguilles

5

Off

6

Coup critique

8

0

0

1

Baffe dans ta gueule

6

Off

M+'F naturelle'

/

15

8

1

1

 

 

Esotérisme (Humains)

Malgré les connaissances de base en magie des plus gradés des Humains, les mécanismes des arcances d'Olympia furent longs à maîtriser.

 

Avec l'aide de représentants d'autres races, ils réussirent néanmoins à canaliser leur capacités psychiques, comblant par là le peu d'affinité avec la mana ambiante de ce monde.

 

Esotérisme

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Nuée ardente

1

Off

4

/

4

0

0

1

Vague de froid

1

Off

3

Ralentissement (x1)

4

0

0

1

Blizzard

2

Malé

0

Aveuglement, Maladresse (x2)

4

4

1

1

Foudroiement psy

2

Off

1

Dommages mentaux, Poison magique

6

3

1

1

Aura glaciale

3

Off

3

Circulaire, Ralentissement (x1)

5

5

1

1

 

 

Ecoles de magie particulières (Hors la Loi et Rebelles)

Ces deux groupes mêlèrent dans une même culture ce que leurs ancêtres avaient appris. Pour survivre dans l'exil, qu'il soit souhaité ou forcé, ils travaillèrent sur les connaissances qui pouvaient leur être le plus utile, délaissant peu à peu le superflu.

 

Les Rebelles conservent en bonne part l'héritage des Olympiens et des Elfes.

 

Les Hors la Loi sont devenus très hétéroclites.

 

Rebelles

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Pierre acérée

1

Off

3

/

4

0

0

1

Migraine

2

Malé

2

(-Dégâts PM) pour la cible

4

0

0

1

Air vicié

2

Off

1

Poison

5

0

0

1

Douleur

3

Off

5

/

8

0

0

1

Foudre

4

Off

6

Coup critique

8

0

0

1

Agilité des Dieux

4

Béné

0

+4 en défense

10

0

1

1

Boule de feu

5

Off

4

Aire

12

0

2

1

 

 

Hors la Loi

Niv

Type

Puissance

Effets

PM

PV

Mouv

Actions

Picotements

1

Off

3

/

4

0

0

1

Drain de Vie

2

Off

4

Drain de Vie

5

0

1

1

Hésitation

2

Malé

0

-2 en défense, -2 en attaque

4

0

0

1

Venin

3

Off

2

Poison

7

0

0

1

Foudre

4

Off

6

Coup critique

8

0

0

1

Précision

4

Béné

0

Supprime les malus de tir à distance au tour suivant

6

0

0

1

Tourbillon

5

Off

5

Circulaire

10

0

3

1

 


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