Artisanat

L'artisanat regroupe les compétences spéciales fournies par certains archétypes et relatives à la fabrication d'objets particuliers qui ne sont pas en vente dans les boutiques. Leur valeur marchande n'est utile que lors d'une revente aux Halles ou à titre indicatif lors de transactions entre personnages.

Ingrédients

Outre des ressources comme les plantes ou des minéraux rares que l'on peut récolter, les recettes artisanales comportent parfois des ingrédients.

Certains ingrédients manufacturés sont en vente dans tous les magasins.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Ingrédients du commerce Lot Prix Perte Description Num
Cordages 8 3 10 De la corde rêche ou des lanières de cuir brut. Inesthétiques mais solides. 34
Fiole 8 3 10 Une fiole en verre. Un cachetage à la cire est disponible pour les longues conservations. 35
Huile 8 4 10 Un flacon d'huile délicatement parfumée, utilisable en cuisine, en parfumerie et en pyrotechnie. 36
Pot en terre 8 2 10 Un pot en terre qui peut avoir des formes variées mais dont la taille n'excède jamais celle d'un melon. 37


D'autres doivent être prélevés sur la faune d'Olympia, non sans risque.

Ingrédients trouvés Lot Prix Perte Description Num
Patte de lapin 10 1 25 Effectivement, lorsque le lapin est capable de vous arracher un bras, c'est une chance de lui prendre sa patte ! 101
Autres * * * A venir. *


Ouvrir l'interface d'une compétence d'Artisanat

Il faut nécessairement cliquer sur le bouton "Utiliser" d'une RESSOURCE ou d'un INGREDIENT (et non d'une potion ou tout autre objet).

Utiliser une compétence d'Artisanat coûte 1 action.

Elaboration de Potions : Alchimie

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat. Ce nombre est basé sur un tirage aléatoire de dés. Ex : 2D4 signifie "on lance 2 dés à 4 faces" : résultat compris entre 2 et 8.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Effets : Se référer à la page des Effets.

Potions spéciales Quantité Composants Description Lot Prix Perte Num
Potion de santé améliorée 2D1 2 Potion de santé
1 Genévrier
1 Bois
Guérit des blessures légères.
Rend 15% des PV totaux.
7 15 5 45
Potion de magie améliorée 2D1 2 Potion de magie
1 Mandragore
1 Bois
Ravive légèrement l'esprit de celui qui la boit.
Rend 15% des PM totaux.
7 15 5 46
Potion de restauration améliorée 2D1 1 Potion de santé
1 Potion de magie
3 Genévrier
Rend des forces, à la fois physiques et mentales, à celui qui la boit.
Rend 15% des PV et 15% des PM totaux.
7 45 5 47
Potion curative 3D2 6 Fiole
3 Genévrier
1 Mandragore
Guérit des blessures légères.
Rend 12% des PV totaux, annule Brûlure.
7 12 5 48
Potion de concentration 3D2 6 Fiole
2 Genévrier
2 Mandragore
Ravive légèrement l'esprit de celui qui la boit.
Rend 12% des PM totaux, annule Brûlure de mana.
7 12 5 49
Potion de vigueur 2D1 2 Potion de santé
1 Genévrier
1 Mandragore
Guérit quelques égratignures et supprime un peu de fatigue.
Rend 10% des PV totaux, ôte 4 points de malus.
7 13 5 50
Elixir des grands froids 2D2 4 Fiole
3 Genévrier
1 Huile
Une mixture d'épices macérés qui réchauffe et dégourdit efficacement.
Rend 7% des PV totaux, annule Ralentissement.
7 12 5 51
Elixir des esprits 2D2 4 Fiole
3 Genévrier
1 Mandragore
Un très bon fortifiant de méninges.
Rend 7% des PM totaux, annule Poison Magique.
7 12 5 52
Elixir de purification 2D2 4 Fiole
2 Genévrier
2 Huile
Une préparation efficace contre les poisons.
Rend 7% des PV totaux, annule Poison.
7 12 5 53


Fabrication de Grenades : Pyrotechnie

Le terme "grenade" est employé pour désigner tout contenant lancé à distance et capable de libérer son contenu sur une zone.

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

Puissance : Dégâts fixes infligés par la grenade. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le pour calcul des PV enlevés.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Prix : Par unité.

Effets : Se référer à la page des Effets.

Grenades spéciales Quantité Composants Description Puissance Lot Prix Perte Num
Grenade du pauvre 1D2 2 Pot en terre
1 Salpêtre
1 Pierre
Un pot en terre bourré de salpêtre et d'éclats de roche acérés. A couvert !
Aire.
14 5 20 10 54
Grenade à éclat 1D2 2 Pot en terre
2 Salpêtre
1 Fer
En variante de la grenade du pauvre, la pierre est remplacée par du fer chauffé à blanc par l'explosion, meurtrier même de loin.
Aire étendue.
14 5 60 10 55
Grenade asphyxiante 1D2 2 Pot en terre
1 Salpêtre
2 Ciguë
Une fumée toxique se répand très vite après l'explosion.
Aire, Poison (x1), Dommages mentaux (x5).
12 5 30 10 56
Grenade de destruction 2D1 2 Pot en terre
2 Salpêtre
1 Adamantium
Réduire l'adamantium en poudre est déjà un exploit en soi. L'explosion est à la hauteur du mérite.
Aire étendue, Ralentissement (x1).
18 5 150 10 57
Grenade mana 1D3 3 Pot en terre
3 Salpêtre
1 Cristaux de Mana
Les Cristaux de mana, très fragiles, causent des dégâts non conventionnels à l'explosion.
Aire, Poison (x1), Poison magique (x1), Pré-aveuglement (x1).
16 5 130 10 58


Transformation de Munitions : Archerie

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

Casse : Une munition utilisée a une chance d'être récupérable aux pieds de la cible (ou dedans...). La Casse correspond au risque que cette munition soit tout de même inutilisable, donc perdue, en pourcentage.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Effets : Se référer à la page des Effets.

Munitions spéciales Quantité Composants Description Perte Casse Pour Lot Prix Num
Carreau de confusion 5D3 5 Bois
2 Mandragore
1 Fer
Un carreau enduit de substances toxiques.
Poison magique (x1).
10 70 Arbalètes 20 8 39
Carreau empoisonné 5D2 4 Bois
2 Ciguë
1 Fer
Un carreau empoisonné.
Poison (x1).
10 70 Arbalètes 20 10 38
Carreau paralysant 5D2 10 Carreaux
1 Ciguë
1 Mandragore
Un carreau enduit de substances toxiques.
Ralentissement (x1).
10 70 Arbalètes 20 8 40
Flèche de confusion 10D2 6 Bois
3 Mandragore
1 Fer
Une flèche enduite de substances toxiques.
Poison magique (x1).
10 70 Arcs 25 7 41
Flèche paralysante 10D2 20 Flèches
2 Ciguë
1 Mandragore
Une flèche enduite de substances toxiques.
Ralentissement (x1).
10 70 Arcs 25 7 42
Flèche perce-armure 20D2 40 Flèches
1 Fer
1 Adamantium
Une flèche à la pointe renforcée.
Perce-armure (x1).
10 70 Arcs 25 10 77
Fléchette de confusion 5D3 3 Bois
2 Mandragore
Une fléchette enduite de substances toxiques.
Poison magique (x1).
10 70 Sarbacane 30 4 43
Fléchette paralysante 5D3 15 Fléchettes
1 Ciguë
1 Mandragore
Une fléchette enduite de substances toxiques.
Ralentissement (x2).
10 70 Sarbacane 30 4 44
Patate à crampons 5D3 15 Patates
2 Fer
Patate qu'un sadique, ou un maître vaudou, a bardée de pointes métalliques. A ne pas mettre dans le ragoût, sous peine d'attraper le tétanos.
Tir direct, Perce-Armure (x1), Dégâts d'impact (x4).
10 100 Lance-patates 15 7 20
Patate gelée 5D3 15 Patates
1 Cristaux de Mana
Une patate congelée, qui équivaut à une belle pierre si on la prend dans les dents sans fourchette.
Tir direct, Dégâts d'impact (x5).
10 100 Lance-patates 15 13 19
Patate incendiaire 5D3 15 Patates
2 Huile
4 Salpètre
Patate enduite d'huile et enflammée. Un guerrier habile peut tenter de la découper en batônnets avant qu'elle n'explose sur lui. Le mets est original, parait-il.
Aire, Brûlure (x3).
10 100 Lance-patates 15 6 21


Préparation de Pièges

La fabrication d'un piège est indépendante de sa pose.

On peut conserver des pièges indéfiniment dans son inventaire, les poser par terre sans les activer (avec l'option "déposer au sol" de l'inventaire), les perdre en cas de mort, les ramasser s'ils sont inactifs, les donner, les vendre, etc.

Si on utilise le bouton "Poser", le piège est placé au sol sur la même case que le personnage (qui n'a plus qu'à partir), activé, sous sa forme camouflée et durera jusqu'à sa date de péremption. Si un personnage marche sur ce piège, celui-ci explose, inflige 3 points de malus en plus des dégâts et des effets éventuels et le personnage qui a piégé gagne de l'expérience.

On peut poser plusieurs pièges sur une même case. Cependant il y a un risque que cela fasse exploser l'ensemble, et donc que cela touche le personnage en train de piéger.

Pour piéger sans subir l'explosion, le résultat sur un tirage de 1D6 + "nombre de pièges posés" doit être inférieur ou égal à 7.

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

Puissance : Dégâts fixes infligés par le piège. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le calcul des PV enlevés.

Terrain : Certains pièges ne peuvent fonctionner que si l'environnement s'y prête (partout si non précisé).

Apparence : Les pièges sont camouflés pour tromper leurs futures victimes.

Péremption : Une fois activé, un piège ne dure qu'un certain nombre de jours avant d'être détruit.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Prix : Par unité.

Effets : Se référer à la page des Effets.

Pièges Quantité Composants Description Puissance Terrain Apparence Pér. Lot Prix Perte Num
Butoir 5D2 5 Bois
5 Cordages
Un tronc caché en hauteur. Un système de cordes permet de le projeter en un mouvement semi-circulaire. 11 Forêt
Foret-Herbe
Objet 30 5 8 30 1
Crocs de fer 2D2 1 Fer
3 Bois
2 mâchoires métalliques munies d'une chaîne et d'un long pieu pour être fixée au sol.
Ralentissement (x1).
16 / Bourse 30 5 20 30 2
Filet de pierres 3D2 3 Pierre
3 Cordages
Un filet contenant des pierres est dissimulé en hauteur.
Poison magique (x2).
10 Forêt
Foret-Herbe
Arme 30 5 8 30 3
Fournaise 2D2 3 Salpêtre
3 Huile
1 Fer
Un mélange d'huile et de salpêtre déversé sur une grande surface. Un dispositif métallique fournit la mise à feu.
Aire.
16 / Armure 15 5 40 30 4
Mine 1D3 3 Pot en terre
3 Salpêtre
1 Fer
Un dispositif à pression qui déclenche une violente explosion de grenaille brûlante.
Critique.
18 / Bourse 15 5 50 30 5
Rochers roulants 3D2 3 Pierre
3 Bois
3 Cordages
Tirer par inadvertance sur les cordages déloge les plots de bois qui bloquent les rochers amassés un peu plus en hauteur.
Aire.
14 Montagne
Montagne-Route
Piège 30 5 8 30 6
Trappe 3D2 3 Bois
2 Huile
2 Cordages
Un panneau de bois fragilisé et glissant qui dissimule un trou bardé de piques.
Ralentissement (x2).
13 Herbe
Foret-Herbe
Objet 25 5 10 30 7