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Règles


Combat au Contact ou à Distance

Les armes ont un mode de combat spécifique : Contact, Distance (nécessite des munitions ou d'autres exemplaires dans la plupart des cas) ou Polyvalent (qui permet les deux autres modes à condition d'avoir des munitions ou d'autres exemplaires pour le mode à distance).

Le personnage doit être équipé en arme principale avec celle qui lui permet l'action qu'il désire entreprendre.

Le nombre d'actions utilisées durant des attaques normales dépend de l'arme.

Au corps à corps

Pour toucher sa cible :

On prend le CC de l'attaquant et la meilleure caractéristique entre CC et Agi du défenseur.

Ces caractéristiques représentent le nombre de D3 (dés à 3 faces) que vous pouvez lancer.

Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur se prend des dégâts, 2 points de malus pour ses prochaines défenses et l'attaquant gagne de l'expérience.

Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas blessé et gagne un peu d'expérience mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.

Les dégâts :

F attaquant - E défenseur (minimum 1 point de dégât).

Au tir

On ne peut pas tirer sur une cible au contact. Il faut au moins une case d'écart.

Pour toucher sa cible :

Malus de distance : 2 points par case d'éloignement, dont celle de la cible (les 2 premières cases non comprises).

* Test de tir : Le jet de CT de l'attaquant modifié par les malus de distance doit être supérieur à 3 fois le nombre de cases séparant les adversaires. Dans le cas contraire, le défenseur ne se prend ni dégât ni malus mais ne gagne pas d'expérience. Ceci est prévu pour éviter les tirs à très longue portée destinés uniquement à causer des malus pour baisser la défense de l'adversaire).

* Test pour toucher : On compare "CT de l'attaquant - Malus de distance" de l'attaquant au maximum entre (3/4 x CC + 1/4 x Agi) ou (1/4 x CC + 3/4 x Agi) pour le défenseur.

Puis comme pour le corps à corps.

Les dégâts :

F attaquant - E défenseur - nombre des cases entre l'attaquant et le défenseur divisé par 2 (minimum 1 de dégât).


Ramasser / Déposer / Utiliser / Donner

Inventaire

L'inventaire est la liste du matériel que votre personnage emporte.

Il contient un livret d'épargne, donné d'office, qui indique sa fortune en banque. Votre personnage commence avec un compte ouvert contenant 50 Po. Les intérêts courent immédiatement, à un taux de 1% par jour, plafonnés à 25 Po.

Il peut contenir, si votre personnage en trouve ou en achète, d'autres objets : objets de quête, potions, armes, armures, ressources, etc. Il y a 9 emplacements, sachant que certains objets peuvent s'empiler par paquets de taille spécifique à chaque type d'objets (s'ils sont de la même sorte).

Le pourcentage de perte associé aux objets représente le risque qu'ils tombent par terre à la mort du personnage. Ils pourront alors être ramassés par d'autres personnages.

Il faut "Armer" les munitions adaptées dans l'inventaire avant de pouvoir tirer avec une arme de distance ou une arme polyvalente équipée. "Armer" une munition ne coûte rien.

Matériel équipé :

On peut également faire passer certains équipements (armes et armures) de l'inventaire au statut "équipé". Cela coûte 1 action.

Les modificateurs inhérents aux armes et armures ne sont pris en compte qu'une fois qu'elles sont équipées.

Le personnage peut avoir une arme principale (utilisée) et une arme secondaire équipées.

Il peut échanger ses armes équipées entre elles, dans la limite de '4 - ndm total' quand il veut durant son tour, mais 1 fois minimum quelques soient ses armes en main.

Exemple : équipé d'une rapière et d'un espadon, le personnage pourra échanger 4 - (1+2) = 1 fois durant son tour.

Déséquiper une arme ou une armure pour la mettre dans son inventaire sans la remplacer par autre chose ne coûte rien.

Les armes et les armures spécifiques à une race particulière ne peuvent être équipées que par les personnages de cette race.

Ramasser

Votre personnage peut être amené à ramasser de l'or (dans des bourses) ou des objets (armes, armures, etc...).

Pour ramasser de l'or, il suffit de se déplacer sur la case de la bourse. Elle est prise automatiquement.

Pour les objets, le personnage doit se déplacer sur la case qu'ils occupent et "Ramasser". Cela coûte 1 action.

Cas particulier des Flags : Un Flag est ramassé automatiquement en passant dessus. Il remplace l'arme principale tant qu'il est porté.

Donner

Votre personnage peut donner de l'or à un autre personnage à son contact. Donner de l'or ne coûte pas d'action mais il faut cependant en avoir au moins une.

Il peut aussi donner des objets de son inventaire à un autre personnage à son contact, du moment que celui-ci à de la place. Cela coûte 1 action.

Déposer

Votre personnage peut déposer de l'or ou des objets au sol sur sa propre case. Cela ne lui coûte pas d'action.

Cas particulier des Flags : Un Flag ne peut être déposé que sur une case libre adjacente au personnage et cela coûte 1 action. Déposer un Flag remet l'arme utilisée normalement par le personnage en arme principale.

Utiliser

La fonction "Utiliser" pour les objets de l'inventaire coûte 1 action.

"Utiliser" une ressource ou un ingrédient ouvre l'interface de création d'objets si l'on dispose d'une compétence relative à l'Artisanat.

"Utiliser" un objet de relief terraforme la case où se trouve le personnage. Ceci n'est possible que si l'on se trouve sur un terrain spécifique pour l'objet en question.


S'entraîner

Votre personnage a la possibilité de s'entraîner avec un autre personnage au contact.

Un entraînement coûte 2 actions et donne 1 point de malus aux 2 combattants.

Il permet de répartir de l'expérience entre les 2 personnages.

Vous avez la possibilité d'autoriser les entraînements sur votre personnage ou pas. Le changement de statut est possible une fois par tour. Cela ne coûte pas d'action. Votre personnage ne peut pas s'entraîner si vous avez bloqué l'autorisation.


Le Vol à la Tire

Un personnage au corps à corps peut dérober à son adversaire de l'or que celui-ci a en poche. Cela lui coûte 2 actions.

Les 2 personnages effectuent un test résistif sur l'Agilité.

- Si le personnage fait 50% de plus que l'adversaire, il le vole et cela n'apparaît pas dans les événements.

- S'il fait 25% de moins, il se prend un coup (dégâts calculés comme un coup normal, en tenant compte de la force et des armes éventuelles).

La somme dérobée est fonction des rangs respectifs des deux personnages et de la fortune de la victime.


Collecter des Ressources

En extérieur ou dans les mines

Certaines ressources peuvent être collectées en surface, comme le bois. D'autres sont dissimulées dans des mines. Dans les 2 cas, la procédure de collecte reste identique :

Le personnage se déplace sur un filon. Une fois sur la case du gisement, il utilise "Collecter des ressources". Cela coûte 2 actions. Cependant, le personnage ne peut pas extraire de ressources s'il est équipé d'une arme de tir en arme principale.

 

Terrains de collecte Aperçus Terrains de collecte Aperçus Terrains de collecte Aperçus
Adamantium Cristaux de mana Mandragore
Bois Fer Pierres
Ciguë Genévrier Salpêtre



La valeur la plus grande entre sa [Force] et sa [Magie+5] est utilisée sous forme d'un jet de Dés contre la valeur d'extraction du matériau. Les bonus d'armes comptent (en Dés également).

En cas de réussite, le personnage gagne une unité de ressource qui se place dans son inventaire. Il gagne aussi de l'expérience.

En cas de réussite exceptionnelle et si le type de matériau le permet, le personnage peut gagner plusieurs unités de ressources en une seule collecte.

Seuil : Scores minimaux avec [F] / [M+5] pour réussir à extraire la ressource.

Rang : Nombre valant "(Seuil-16)/3 - 1". Ce rang est comparé à celui du personnage pour déterminer s'il peut gagner de l'expérience ou pas en cas de réussite de l'action.

Collecte : Quantité maximale récoltée en 1 action en cas de réussite exceptionnelle.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Cours : Valeur marchande réelle pour 1 unité. Les villes affinent ces tarifs en coût de vente et coût d'achat.

Ressources Seuil Rang Collecte Lot Perte Cours Description Num
Adamantium 37/38 6/6 1 2 75 250 Un métal extrêmement rare, destiné à la fabrication d'armes de haute qualité. 7
Bois 23/23 1/1 3 5 50 3 Du bois de construction solide et sain. 26
Ciguë 26/26 2/2 2 15 30 12 Plante toxique aux effets paralysants employée en alchimie. 30
Cristaux de Mana 36/36 6/6 1 2 70 200 L'énergie magique s'accumule parfois sous forme d'un cristal excessivement fragile. Ces cristaux sont ajoutés en éléments indispensables aux oeuvres des plus grands maîtres, du forgeron au bâtisseur. 27
Fer 29/35 3/5 2 3 65 50 Le minerai de fer est essentiel pour tous les travaux de forge. 28
Genévrier 26/25 2/2 3 15 25 8 Plante aux propriétés médicinales reconnues. Assez répandue, elle est fréquemment employée en alchimie curative. 31
Mandragore 27/27 3/3 2 15 30 15 Plante narcotique et hallucinogène. Elle peut même amener à une mort fulgurante si la dose est trop forte. 33
Pierres 25/25 2/2 2 3 50 5 Des pierres de taille utilisées pour la construction d'édifices. 8
Salpêtre 27/29 3/3 2 10 35 20 Récupérée sur les roches humides, cette poudre est employée dans la fabrication de mixtures explosives. 32



Lancer des Projectiles

Les projectiles sont des objets qui restent dans l'inventaire et que le personnage jette directement sans avoir à les équiper.

Ces projectiles sont des consommables que l'on peut acheter dans les magasins ou trouver dans certains terrains.

Lancer un projectile coûte 2 actions.

Jeter un projectile

La distance en cases de tir maximum sans dispersion est égale au tiers de la Force du personnage (sans bonus d'arme).

Un test de CT s'applique pour toucher la cible, suivi d'un calcul de dispersion en cas d'échec.

Sauvegarde sur les effets d'aire des projectiles

Certains projectiles (comme les grenades) font des dégâts sur zone. Cf Effets pour les possibilités de sauvegarde.

Pilonner

Un projectile peut être lancé à travers une porte lorsque le personnage se place au contact de l'ouverture et utilise l'action "Pilonner". Le projectile tombe de l'autre côté, peut toucher directement un personnage et les effets éventuels (comme "Aire") s'appliquent.


Fouiller / Ecrabouiller / Fumer

"Fouiller" le sol permet de trouver des objets spécifiques au type de Terrain prospecté.

En règle générale, les activités sur des terrains coûtent 1 action.


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