Retour à l'accueil

Règles


Les Familiers

Certains personnages sont capables, grâce à des Compétences fonction de leur archétype, de s'attacher les services d'un familier.

Le personnage et son familier ne sont pas soumis aux règles sur les interactions.

Chaque race jouable se concentre sur un type de familiers, qui possède son matériel et des capacités propres.

Les familiers ne sont pas affectés par les malus au lancer de sorts dits "hors race".

Les rangs du familier commencent à 0.

Rang du familier Expérience Rang "normaux"
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+
0 - 499
500 - 1 499
1 500 - 2 999
3 000 - 4 999
5 000 - 7 499
7 500 - 10 499
10 500 - 13 999
14 000 - 17 999
18 000 - 22 499
22 500 - 27 499
+ Rang actuel x 500
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
+

 

Invoquer son Familier

Invoquer un familier coûte toutes les Actions et tous les Points de Magie du personnage, ainsi que 30 points de Foi. On ne peut en avoir qu'un.

Lors de la première invocation de votre familier, vous devez lui choisir un nom et un sexe. Ces choix sont définitifs.

Il apparaîtra ensuite à côté de votre personnage.

Pour le jouer, il suffit d'aller le sélectionner via la page de gestion des Personnages. Une fois sur sa page de jeu, vous avez la possibilité d'écrire son histoire dans un encart prévu à cet effet dans les options de "Message du Jour" comme pour votre personnage principal, et de le jouer normalement.

Il dispose d'un archétype prédéfini, qui lui octroie un niveau de magie maximum ainsi que l'accès à des compétences spécifiques lorsqu'il atteint les rangs nécessaires (Cf tableaux en dessous).

Limitations

Ses armes et armure sont fixes, il ne pourra ni les perdre ni en changer.

Il peut cependant permuter ses deux armes équipées, avec les mêmes restrictions qu'un personnage normal.

L'entraînement est bloqué. Il ne pourra pas s'entraîner, ni d'autres s'entraîner avec lui.

Certains bâtiments ne lui sont pas ouverts : la Banque, les Chantiers et les Temples.

Il peut utiliser tous les objets sauf les pièges.

Le familier ne peut pas intervenir sur les forums ni avoir usage de la BAL.

En cas de mort du Familier

Si le familier est tué, son invocateur subit une série de contrecoups :

- Il perd 10 Xp/Pi.

- Il prend l'effet Panique (x5).

- Il perd tous ses Points de Magie.

Le familier peut perdre une partie de son inventaire et de l'or, mais pas de sorts ni de compétences.

Il est mis "en attente" dans les Limbes, vous ne pourrez plus le logger et il ne réapparaîtra que grâce à une nouvelle invocation, toujours à côté de votre personnage.

Pour déterminer l'expérience qui lui reste, on effectue le calcul suivant : (Rang du familier + Rang du personnage) / 2.

Le résultat est tronqué. On prend les Xp relatifs au rang non-modifié trouvé. Le familier prend le rang modifié correspondant aux Xp pris.

Exemple : Un personnage rang 5 avec 5500 Xp a un familier rang 4 avec 5500 Xp. Le familier meurt.

Calcul du rang : (5 + 4) / 2, tronqué => 4. Le familier reprend les Xp du rang 4 sans modificateur => 3000 Xp. Il retombe donc à son rang 3.

Les améliorations de caractéristiques dont il a bénéficié avant sa mort sont annulées, sauf les niveaux qu'il aurait pris en magie. Les Pi restants peuvent de nouveau être répartis.

En cas de mort du Personnage

La mort du personnage induit la mort automatique du familier, ce qui implique les mêmes désagréments au familier que dans le cas précédent et une perte de 10 Xp/Pi pour le personnage (en plus des 20 perdus à sa propre mort).


Tableaux des Familiers par Races

Elfes (Nobles)

Une source de magie encore plus ancienne que celle des Totems persiste dans les forêts. Les Premiers Elfes savaient la manier à la perfection, mais les éons qui ont passé ont travesti ce savoir.

De cette puissance latente, il n'en reste qu'une démonstration : des esprits qui se lient parfois aux Elfes de haute lignée et prennent une apparence humanoïde le plus souvent plus que charmante.

D'humeur taquine et évaporée, ils passeraient volontiers beaucoup plus de temps à folâtrer qu'à se battre. Mais une fois liés, ils savent être d'une grande aide, pour peu que l'on soit précis à les diriger.

Caractéristiques de base CC CT F E M P PM PV Agi V FM Mvt A R RM
Esprit 8 8 7 3 3 4 10 45 6 10 6 4 4 3 4

 

Archétypes Armes Armures Niveau de magie max
Esprit des lames Lame d'acuité (111)
Contact, CC +4, F +2, FM -2, 4 Actions
Lame de force (112)
Contact, FM -2, Attaque étourdissante (x1)
Voile des Esprits (52)
R +1
1

 

Esprit des lames Niv Prix Actions Mouv PM PV Description Requis Proscrit Num
Déluge de haches 1 100 3 1 6 0 Une attaque circulaire avec une arme de contact.
Malus de 4 points au jet de CC et malus de 2 à la Force.
/ / 16
Riposte 2 300 (Passif) / / / Immédiatement après une esquive sur une attaque où l'adversaire est au contact et si le personnage n'avait pas de malus auparavant, riposte au contact avec CC-4 et F-2.
Peut interrompre une compétence affectant plusieurs cibles.
Déluge de haches / 34


Elfes des Lunes

Il arrive que certains Elfes des Lunes se trouvent accompagnés d'un familier. Que ce soit son Totem qui ait décidé de l'aider directement ou simplement un animal qui l'ait pris de sympathie, un lien très particulier se crée entre eux qui passe les barrières du langage.

L'animal sera plus intelligent et plus fort que ses congénères et d'une fidélité à toute épreuve.

Son espèce dépend des affinités du Totem de l'Elfe des Lunes : pas forcément l'animal dédié lui-même, mais au moins d'une espèce au caractère et comportement semblables.

Caractéristiques de base CC CT F E M P PM PV Agi V FM Mvt A R RM
Animal 8 8 7 3 3 4 10 45 6 10 6 4 4 3 4

 

Archétypes Armes Armures Niveau de magie max
Bois de combat Bois massifs (109)
Contact
Confère le sort défensif Aura du Seigneur des Bois :
7 MP, niveau 0, Armure (x1), Protection (x2)

Sabots de fureur (110)
Contact, CC -1, Coup critique
Cuir robuste (51)
Mouv +1, E +1
0

 

Bête de combat Niv Prix Actions Mouv PM PV Description Requis Proscrit Num
Charge 1 100 2 1 7 0 Une cible séparée du personnage de 1 ou 2 cases peut être chargée s'il n'y a pas d'obstacle. Cela confère un bonus de 1 point à la Force et 2 points à la CC. / / 12
Traque 2 300 2 0 8 3 Peut repérer sa cible hors de sa perception et se dirige vers elle de 2 cases. / / 23


Géants

Si l'épouvantail vaudou est façonné à partir de matériaux fragiles comme du tissu rembourré à la paille ou de l'argile, il ne faut pas se fier aux apparences. La malignité, que les maîtres vaudou ont distillée même inconsciemment en lui, lui donne une résistance non négligeable et bien souvent... Un caractère de cochon. Son possesseur, s'il souhaite l'attendrir, devra utiliser la ruse et seul le temps en fera un compagnon agréable.

Caractéristiques de base CC CT F E M P PM PV Agi V FM Mvt A R RM
Epouvantail Vaudou 7 8 7 3 3 4 10 45 6 10 7 4 4 3 4

 

Archétypes Armes Armures Niveau de magie max
Manipulateur Piquet de canalisation (105)
Contact, FM +2
Nuage de paille (106)
Distance, CT +2, F -2, Aire, Pré-aveuglement (x1), Portée limitée (x2), sans munitions
Echarpe vaudou (49)
M +1, E -1
5

 

Manipulateur Niv Prix Actions Mouv PM PV Description Requis Proscrit Num
Récupération 1 100 2 1 0 0 Regagne (M+2) PM. / / 2
Quintessence 2 300 2 1 Tous 0 Le personnage doit avoir tous ses PM. Après un test de lancer de sort réussi, envoie une déflagration d'énergie dont le bonus de puissance est égal au tiers des PM totaux. Récupération / 64


Hommes Sauvages

"Un arbre peut venir sauver un Homme Sauvage." C'est ce que disait la légende, mais personne n'avait jamais pu vérifier ces paroles obscures, jusqu'à aujourd'hui. Pour le Peuple Sauvage, aussi vénérable était-il, un arbre restait un arbre, ses racines profondément enfouies dans le sol.

Nul ne sait ce qui poussa de vieux spécimens à quitter la Forêt des Ombres, mais on les vit un beau jour arriver près de Fernliae, leurs branches grinçant dans le vent de la plaine avant qu'ils ne se glissent dans la jeune forêt. Certains se sont fixés là et n'ont plus bougé, d'autres se sont liés à certains Hommes Sauvages et les suivent, à leur vitesse mais toujours pleins de majesté.

Caractéristiques de base CC CT F E M P PM PV Agi V FM Mvt A R RM
Treant 8 8 7 3 3 4 10 45 6 10 6 4 4 3 4

 

Archétypes Armes Armures Niveau de magie max
Marcheur Racines cinglantes (113)
Contact, F -1, Ralentissement (x1) / Confère le sort Enchevêtrement
Nuée de feuilles mortes (114)
Distance, CT+2, F -1, Pré-aveuglement (x1), Portée limitée (x3), sans munitions
Ecorce ancestrale (53)
E +2, Mouv -1
1

 

Marcheur Niv Prix Actions Mouv PM PV Description Requis Proscrit Num
Marche forcée 1 100 2 0 0 0 Convertit ses actions en 1 mouvement. / / 1
Etude de terrain 2 300 Toutes 1 10 5 Les déplacements coûtent 1 mouv par case quelque soit le terrain. Marche forcée / 44


Nains

Un golem est une sorte de statue conçue dans un matériau résistant comme la pierre, le fer voire du cuir particulièrement épais par exemple, et animé par magie. De nombreuses runes gravées, coulées d'or ou marquées au fer rouge en sont la meilleure preuve.

Dépourvu d'intellect à sa création, il est similaire à une grande marionnette obéissante. Néanmoins au fil du temps, soit par mimétisme envers son créateur soit par l'acquisition d'une conscience superficielle, on peut croire à une créature douée de raison.

Caractéristiques de base CC CT F E M P PM PV Agi V FM Mvt A R RM
Golem 7 8 7 3 3 4 10 45 6 10 7 4 4 3 4

 

Archétypes Armes Armures Niveau de magie max
Machine de guerre Rune de puissance (107)
Contact, M +1
Rune de concentration (108)
Contact, FM +2
Rune de protection (50)
M +1, Mouv -1
2

 

Machine de guerre Niv Prix Actions Mouv PM PV Description Requis Proscrit Num
Solidité du roc 1 100 Toutes 0 8 0 Mdéf +1 et E+1 pour le tour, par action sacrifiée. / / 8
Bouclier mineur 2 300 1 0 12 0 Réversion des dégâts (x4). / / 67


Olympiens

Les incarnations olympiennes sont des corps magiques mis à la disposition d'un esprit de la famille.

Ils peuvent abriter les ancêtres de plus de 2 générations ou même une partie de l'inconscient de l'invocateur.

Ces entités entourées d'un léger halo magique ont l'apparence physique de l'Olympien qui les habite, parfois avec quelques différences par rapport à son corps originel.

Caractéristiques de base CC CT F E M P PM PV Agi V FM Mvt A R RM
Incarnation 7 8 7 3 3 4 10 45 6 10 7 4 4 3 4

 

Archétypes Armes Armures Niveau de magie max
Haut Mage Baguette des âmes (103)
Contact, CC -2, FM +2
Confère le sort défensif Ame de compassion :
6 MP, niveau 2, Soin de M PV

Sphère de puissance (104)
Contact, CC -2, M +1
Manteau de l'Au-delà (48)
RM +1
5

 

Haut Mage Niv Prix Actions Mouv PM PV Description Requis Proscrit Num
Miroir 1 100 (Passif) / / / Immédiatement après une esquive sur un sort et si le personnage n'avait pas de malus auparavant, renvoi du sort sur l'attaquant avec FM-2. / / 45
Aura des Ancêtres 2 300 2 0 8 5 Affecte les cases adjacentes :
- Ote 2 points de malus (cumulable. Le bonus conféré éventuellement disparait à l'activation suivante ou peut être consommé lors d'attaques subies).
- Donne un bonus de +2 aux attaques sur le tour (non cumulable).
Miroir / 57

 


Retour à l'accueil

Règles