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Règles


La Magie

Architecture globale

Tout personnage dispose d'un potentiel magique, plus ou moins développé selon sa race et son archétype.

S'il décide de l'exploiter, il apprendra des sorts qui deviendront plus puissants par l'accroissement de ses caractéristiques en magie.

Chaque race possède son propre domaine de magie que l'on appelle Ecole.

Une école contient un certain nombre de sorts qui ont des niveaux de maîtrise différents, échelonnés de 1 à 6.

Obtenir un niveau de maîtrise :

Le personnage achète un ou plusieurs niveaux de maîtrise en dépensant des PI à partir de la feuille d'améliorations. Ces niveaux n'ont aucun effet magique. Ils permettent uniquement d'acheter les sorts de niveaux correspondants dans les universités de magie.

Le personnage ne pourra pas dépasser le niveau maximal autorisé par son archétype.

Pour acheter un sort :

Il faut se rendre dans une Université de magie et le payer en Po (prix variable en fonction de la puissance du sort, affecté aussi par les taxes de la ville). Il est impossible d'acheter un sort d'un niveau que l'on ne maîtrise pas.

- Tarif normal pour les citoyens de la ville où se trouve l'université.
- Un coût multiplié par 1,5 pour des non-citoyens de cette ville et d'une race du même camp.
- Un coût multiplié par 2 pour des non-citoyens de cette ville et d'une race extérieure au camp.

Une fois le sort acheté, le personnage doit attendre durant un délai de '2 tours' x 'niveau du sort' avant de pouvoir l'utiliser.

Si le personnage meurt durant ce délai, le sort est perdu.

Niveaux de maîtrise Coût des niveaux Coût des sorts
1
2
3
4
5
6
30 PI
75 PI
120 PI
165 PI
210 PI
255 PI
20 Po
80 Po
150 Po
300 Po
600 Po
1200 Po

 

Perte de sorts à la mort :

Un perso qui meurt a un risque de perdre les sorts qui n'appartiennent pas à l'école de magie de sa race. Ce risque augmente avec le niveau du sort.

Le tirage d'un D8 doit être strictement supérieur à "niveau-1" pour que le sort soit sauvegardé (on ne peut donc pas perdre un sort de niveau 1).


Note : l'utilisation de certains objets, parmi les sceaux de téléportation par exemple, provoquent le même risque.


Les Sorts

Pour lancer un sort - Généralités

Distance de lancer de sorts :

Pour qu'un sort soit réellement lancé, le jet de FM doit être supérieur ou égal à : 6 x 'distance entre la cible et le lanceur' - 8.

Si le jet est inférieur, c'est que le sort n'a pas eu assez de puissance pour aller affecter sa cible. Il est perdu.

Exemple : la cible est à 5 cases. Le jet doit être au moins égal à 6 x 5 - 8 soit 22.

Ensuite, la cible peut se défendre normalement.

Malus éventuels :

* Un malus de 2 points est appliqué au jet de FM, par personnages au contact du lanceur, au-delà du troisième (donc -2 pour 4 persos au contact, -4 pour 5 persos, etc).

Si le personnage lance un sort sur une cible à son contact, un malus de 2 points s'applique également.

* Si le personnage apprend un sort qui n'appartient pas à l'école de sa race, le lancer de ce sort (hors Lutins et familiers) en sera affecté :

- Pour un sort offensif ou une malédiction, on considèrera que la distance à la cible est augmentée de 2.

- Pour un sort défensif ou une bénédiction, le sort sera considéré plus puissant de 2 niveaux.

Lancer un sort défensif ou une bénédiction

Un sort défensif peut être lancé sur n'importe qui. Une bénédiction est strictement personnelle pour le lanceur.

Le lanceur doit réussir un jet de FM avec un seuil de 10 + 4 x 'niveau de maîtrise du sort'.

Ces types de sorts ne modifient pas la réputation du lanceur.

Lancer un sort offensif ou une malédiction

On prend en compte les jets sur la FM de l'attaquant et du défenseur.

Si le score de l'attaquant est supérieur ou égal au score du défenseur, l'attaque touche. Le défenseur subit le sort et 2 points de malus pour ses prochaines défenses.

Si le score est inférieur, le défenseur n'est pas affecté par le sort mais prend quand même 1 point de malus pour ses prochaines défenses.

Les dégâts magiques

Seuls les sorts offensifs occasionnent des dégâts directs. Dans ce cas :

Sur cible unique ou principale :

M attaquant - M défenseur + bonus de puissance du sort (minimum 1 point de dégât).

Sur l'aire d'un sort de zone (hors cible principale) :

M attaquant - M défenseur principal + bonus de puissance du sort - E du personnage dans l'aire.

Sauvegarde sur l'effet d'aire :

Pour des personnages pris dans l'aire d'effet d'un sort (hors cible principale), si les dégâts sont nuls, la cible ne subit qu'un point de malus.

Les effets

Les effets des sorts suivent ces descriptions.

Liste des sorts par école

La liste suivante indique les caractéristiques des sorts et la manière dont ils vont affecter leurs cibles.

Les colonnes PM, PV, Mouv, Actions correspondent aux quantités consommées dans ces caractéristiques lors du lancement d'un sort.

En règle générale, les dégâts (type Offensif), les drains et les récupérations de PV/PM/Malus sont applicables instantanément.

Ars Illuminae (Elfes) / 10 sorts

Les Elfes connaissent si bien les fluctuations de la Nature qu'ils sauront profiter de tous ces phénomènes, même ceux que les autres races trouveraient insignifiants.

Le climat est la première source de puissance de la magie elfique, exascerbé, augmenté, rendu irrésistible par l'harmonie de la race avec les éléments.

Ars Illuminae Niv Type Puissance Effets PM PV Mouv Actions
Pierre acérée 1 Off 3 / 4 0 0 2
Geyser 1 Off 2 Coup critique. 4 0 0 2
Air vicié 2 Off 1 Poison (x1). 5 0 0 2
Glace 3 Off 5 Ralentissement (x1). 8 0 0 2
Foyer incandescent 3 (Off) 4 Circulaire. 8 0 1 2
Dégradation du métal 4 Malé 0 Maladresse (x4), Vulnérabilité (x4). 10 0 0 2
Foudre 4 Off 6 Coup critique. 8 0 0 2
Boule de feu 5 Off 4 Aire. 10 0 2 3
Météore 6 Off 10 / 15 0 0 2
Fléau des Glaces 6 Off 5 Ralentissement (x1), Chaîne. 20 0 2 3


Opalescencia (Elfes des Lunes) / 8 sorts

Les Elfes des Lunes aiment à croire que les Totems Animaux qu'ils suivent les protègent. Ainsi, leur magie tend à invoquer ces esprits qui, tour à tour, pourront amener la bénédiction sur leurs têtes ou au contraire compliquer l'existence de leurs ennemis.

Bien que rarement spectaculaire, la magie des Elfes des Lunes peut être toutefois mortelle.

Opalescencia Niv Type Puissance Effets PM PV Mouv Actions
Coup de bec 1 Off 3 / 4 0 0 2
Rafraîchissement 2 Béné 0 Purification (x1). 8 0 1 2
Marche nocturne 2 Béné 0 Rapidité (x2), Griserie (x2), Aveuglement (x1). 6 0 0 2
Esprit de hantise 3 Malé 0 Poison (x2), Poison magique (x2). 7 0 0 2
Instant propice 4 Béné 0 Protection (x2), Hâte (x2). 8 3 0 2
Esprit de colère 5 Malé 0 Vulnérabilité (x2), Brûlure (x6). 10 0 1 2
Voile de Séléné 5 Malé 0 Aire, Maladresse (x2), Faiblesse (x2). 10 4 1 2
Explosion d'Adamant 6 Off 5 Aire, Faiblesse (x3). 15 0 1 3


Vaudou (Géants) / 8 sorts

Les Géants, malgré leur lien étroit avec les Eléments qui les modelèrent physiquement à leur image, n'avaient pas d'affinité particulière avec la magie.

Mais les contes chuchotés aux oreilles des enfants pas assez sages parlent de l'un des premiers Géants qui arriva au sommet des monts lointains : ulcéré par l'exil de son peuple il arracha le seul arbre rabougri qui s'accrochait tant bien que mal sur les flancs rocailleux du pic. Empli d'une rage inextinguible, il le montra aux Cieux et dans un geste d'une violence inouïe, le projeta contre le plus haut rocher de la montagne.

L'arbre perça la pierre et y resta planté. De la faille, un sang noir et épais s'écoula...

Vaudou Niv Type Puissance Effets PM PV Mouv Actions
Picotements 1 Off 3 / 4 0 0 2
Maladresse 2 Malé 0 Maladresse (x2). 4 0 0 2
Contre-coup 3 Malé 0 La cible subira 1/3 des dégâts qu'elle infligera au tour suivant. 5 0 1 2
Bras fracturés 3 Malé 0 Maladresse (x2), Faiblesse (x5). 7 0 0 2
Précision 4 Béné 0 Supprime les malus de tir à distance au tour suivant. 6 0 0 2
Tueur de mage 4 Malé 0 Poison magique (x3). 7 0 0 2
Aiguilles 5 Off 6 Coup critique. 8 0 0 2
Baffe dans ta gueule 6 Off 'F naturelle' / 12 4 1 3


Chant de Gaïa (Hommes Sauvages) / 16 sorts

Gaïa a préservé un lien, certes ténu, mais encore bien réel avec ses enfants. Pour ceux qui savent entendre, le murmure de la Terre Nourricière est bienfaiteur. Elle offre volontiers protection et aide à ceux qui la touchent encore par leurs prières.

La force de Gaïa se manifeste à travers la nature. La flore et la faune qui se mettent au service d'un fils de la Terre, c'est Gaïa qui penche son regard sur lui et lui tend les bras.

Chant de Gaïa Niv Type Puissance Effets PM PV Mouv Actions
Restauration 1 Déf 0 Volonté (x4). 3 0 0 2
Aveuglement 1 Malé 0 Aveuglement (x1). 4 0 0 2
Dard 1 Off 1 / 3 0 0 2
Aiguillon 1 Off 3 / 4 0 0 2
Enchevêtrement 2 Off 2 Ralentissement (x1). 5 0 0 2
Elan mystique 2 Béné 0 + M PM. 0 3 0 2
Venin 3 Off 1 Poison (x2). 7 0 0 2
Soin 3 Déf 2 + M PV. 8 0 0 2
Piqué de l'aigle 4 Off 6 Coup critique. 8 0 1 2
Nuage empoisonné 4 Off 0 Poison (x1), Aire. 15 0 0 2
Puissance de la nature 4 Déf 0 Dextérité (x2), Protection (x2). 5 5 1 2
Puissance du lutin capricieux 5 Malé 0 Vulnérabilité (x4), Maladresse (x4), Faiblesse (x5). 15 0 0 2
Elu de Gaïa 5 Béné 0 Dextérité (x4), Protection (x4). 10 0 1 2
Loups de Gaïa 5 Off 4 Aire. 10 5 2 3
Aura 5 Béné 4 + M PV, Circulaire. 12 0 1 3
Baiser de Gaïa 6 Déf 0 + 4xM PV, -9 Malus. 15 0 0 3


Esotérisme (Humains) / 5 sorts

Malgré les connaissances de base en magie des plus gradés des Humains, les mécanismes des arcances d'Olympia furent longs à maîtriser.

Avec l'aide de représentants d'autres races, ils réussirent néanmoins à canaliser leur capacités psychiques, comblant par là le peu d'affinité avec la mana ambiante de ce monde.

Esotérisme Niv Type Puissance Effets PM PV Mouv Actions
Nuée ardente 1 Off 4 / 4 0 0 2
Vague de froid 1 Off 3 Ralentissement (x1). 4 0 0 2
Blizzard 2 Malé 0 Aveuglement (x1), Maladresse (x2). 4 4 1 2
Foudroiement psy 2 Off 1 Dommages mentaux (x7), Poison magique (x1). 6 3 1 2
Aura glaciale 3 Off 3 Circulaire, Ralentissement (x1). 5 5 1 2


Runes de Guerre (Nains) / 8 sorts

Modeler la roche, la façonner suivant leurs désirs, c'est ce que les Nains ont appris au cours des décennies.

A même le sol, simples schémas, runes élaborées ou glyphes complexes, ces tracés permettent aux Nains de trouver au cœur de la roche, dans la terre et la poussière, un allié précieux contre leurs adversaires.

Runes de guerre Niv Type Puissance Effets PM PV Mouv Actions
Fosse aiguisée 1 Off 3 / 4 0 0 2
Coup précis 2 Béné 0 Dextérité (x2). 6 0 0 2
Peau de granit 2 Béné 0 Protection (x2). 5 0 0 2
Second souffle 3 Béné 0 Rapidité (x2). 6 0 0 2
Arme affûtée 4 Béné 0 Puissance (x5). 7 7 0 2
Berserker 4 Béné 0 Rapidité (x2), Hâte (x2). 10 10 2 2
Tourbillon 5 Off 5 Circulaire. 8 0 2 3
Ensevelissement 6 Off 10 Ralentissement (x4). 15 0 1 3


Eclats Divins (Olympiens) / 10 sorts

Les Dieux, pour la plupart, ne sont pas tendres : ce qui ne plie pas doit être détruit. C'est cette orientation qu'ont suivie les Olympiens.

Leur envie de dominer a puisé dans la force divine l'éclat de la cruauté et de la violence. Ils cherchent à affecter l'essence même de leur cible, assurant un instant leur emprise sur l'être vivant.

Eclats Divins Niv Type Puissance Effets PM PV Mouv Actions
Soufflet 1 Off 3 / 4 0 0 2
Drain de Mana 1 Off 1 Drain de mana. 0 3 1 2
Hésitation 2 Malé 0 Vulnérabilité (x2), Maladresse (x2). 4 0 0 2
Drain de Vie 2 Off 4 Drain de vie. 5 0 1 2
Douleur 3 Off 5 / 8 0 0 2
Migraine 3 Off 2 Dommages mentaux (x7). 5 0 0 2
Arme bénie 4 Déf 0 Dextérité (x4). 8 0 1 2
Agilité des Dieux 4 Béné 0 Protection (x4). 10 0 1 2
Soumission 5 Malé 0 Lenteur (x3). 12 0 0 2
Combustion spontanée 6 Off 8 Brûlure (x5), Brûlure de mana (x4). 15 0 1 3

 


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