Armes - Généralités

Portée

C : Contact.

D : A distance.

Les armes indiquées D/M nécessitent des munitions armées dans l'inventaire.

Celles indiquées D/E doivent être présentes en plusieurs exemplaires dans l'inventaire, et un tenu en main, pour être lancées plusieurs fois. Dans le cas où le personnage lance son dernier exemplaire en main, il se retrouvera mains nues.

P : Polyvalente.

Utiliser ces armes au contact ne consomme ni munitions ni exemplaires.

Pour être utilisées à distance :

- Les armes indiquées P/M nécessitent des munitions armées dans l'inventaire.

- Celles indiquées P/E doivent être présentes en plusieurs exemplaires dans l'inventaire, et un tenu en main, pour être lancées plusieurs fois. Dans le cas où le personnage lance son dernier exemplaire en main, il se retrouvera mains nues.

Légende

Mains : Nombre de mains libres nécessaires pour utiliser l'arme.

Pa : Nombre d'actions consommées par l'arme lors d'une attaque normale.

CC, CT, FM : Points ajoutés aux jets de dés du personnage. Comptés pour l'attaque comme pour la défense.

CoefF : Coefficient affecté à la caractéristique de Force du perso, pour la valeur appliquée suivant l'arme. Un CoefF de 0 implique des dégâts fixes qui dépendent de l'arme uniquement.

F : Valeur ajoutée aux dégâts grâce à l'arme.

M : Valeur ajoutée à la caractéristique M du personnage, pour l'attaque uniquement.

Prix : De base, par unité.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'arme à la mort quand elle est dans l'inventaire. Une arme équipée voit son risque de perte divisé par 2.

Casse : Pour les armes lancées, le risque de Casse est égal à la Perte + 10%.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Effets annexes

Se référer à la page des Effets.

Armes courantes

Ce sont les armes classiques disponibles dans toutes les forges, quelque soit la race ou le camp.

Armes Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Arc D/M 2 2 -2 1 0,4 6 0 0 70 10 2 Un arc en bois souple. 2
Arc long D/M 2 2 -2 1 0,5 6 0 0 120 10 1 Un grand arc d'if, dont le maniement impose d'être solidement en place pour développer toute la puissance de tension. 27
Baguette C 1 2 -1 0 1 -2 0 1 80 10 3 Une petite baguette de bois, souvent utilisée par les mages pour canaliser leur énergie magique. 34
Bâton C 2 2 0 0 1 0 0 0 5 5 1 Un bâton de bois renforcé. 3
Bolas D/E 1 2 0 1 1 -1 0 0 10 15 8 Trois masselottes reliées par des cordes que l'on fait tournoyer et qu'on lance pour empêtrer l'adversaire.
Ralentissement (x3).
32
Dague P/E 1 2 1 1 1 -2 0 0 6 10 10 Une lame courte, avec un tranchant double (habituellement) très aiguisé. 40
Épée C 1 2 1 0 1 1 0 0 130 10 2 Une arme à une main, avec une lame d'acier à double tranchant. 39
Épée bâtarde C 1 2 0 0 1 1 0 0 80 10 1 Une longue lame d'acier à double tranchant, épaisse et peu maniable.
Interdit le lancement des sorts.
23
Espadon C 2 2 -1 0 1 2 0 0 230 10 1 Une lame d'acier à double tranchant de près de deux mètres.
Interdit le lancement des sorts.
22
Fouet C 1 2 -1 0 1 -1 0 0 80 10 2 Un fouet, comportant une longue lanière de cuir pour empêtrer ses ennemis ou pimenter ses soirées.
Ralentissement (x2).
31
Hache C 1 2 0 0 1 1 0 0 90 12 2 Une hache de facture simple. 53
Javelot D/E 1 2 -1 0 1 0 0 0 4 10 10 Une arme de jet d'un mètre de long surmonté d'un pointe aiguisée. 42
Lance-pierres D/- 2 2 -2 0 1 -2 0 0 5 10 5 Une lanière de cuir qui sert à projeter des pierres sur ses ennemis.
Ne nécessite pas de munitions.
36
Masse C 1 2 0 0 1 1 0 0 90 12 2 Une arme courante composée d'une tête métallique de forme variée et d'un manche, habituellement en bois.
Attaque étourdissante (x1).
24
Pioche C 2 2 -10 -10 1 3 0 0 200 30 1 Une pioche que tout mineur appréciera à sa juste valeur.
Interdit le lancement des sorts.
56
Rapière C 1 2 2 0 0,5 6 0 0 180 10 2 Une fine lame, utilisée pour frapper d'estoc, meurtrière si elle touche des points vitaux.
Coup critique.
21
Rondache C 1 3 3 0 0,5 0 0 0 80 5 1 Un petit bouclier dont la masse est bien plus utile pour assommer ses adversaires que pour s'en défendre.
Attaque étourdissante (x3).
94
Sabre C 1 2 1 0 1 1 0 0 150 5 2 Une lourde lame courbée à simple tranchant, très prisée pour faire tomber les têtes. 20
Sarbacane D/M 1 2 -3 2 0 6 0 0 20 5 5 La sarbacane permet de tirer de petites fléchettes. 4
Sceptre C 1 2 -1 0 1 -1 1 0 130 10 2 Un symbole de magie, brandi par les mages pour rassembler leur puissance. 37


Armes de camps

Ce sont des armes plus complexes, que les camps ont élaborées parfois en associant différents talents de leurs races respectives.

Communes Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Arbalète D/M 1 2 -1 0 0 12 0 0 100 10 1 Une arme de tir mécanique, souvent décriée pour sa lenteur.
Coup critique.
Interdit le lancement des sorts.
29
Bourdon C 1 2 -1 0 1 0 1 1 250 10 1 Un long bâton, souvent biscornu, parfois orné, prisé des magiciens car il développe leur puissance. 35
Catalyseur magique C 1 2 -10 -10 0 1 3 -10 200 30 2 Un fin cristal de mana en forme de petit bâton, employé comme focus par les magiciens qui extraient alors plus facilement les ressources.
Interdit le lancement des sorts.
64
Dague empoisonnée P/E 1 2 1 1 1 -2 0 0 12 10 10 Une lame courte, avec un tranchant double (habituellement) très aiguisé.
Poison.
51
Fléau C 1 3 -2 0 1 2 0 0 300 50 1 Une sphère d'acier hérissée de pointes, tournoyant au bout d'une chaîne, rien de tel pour broyer quelques crânes.
Coup critique.
Interdit le lancement des sorts.
26
Lame de coude C 0 2 -2 0 1 0 0 0 90 5 3 Une lame fixée solidement au niveau du coude sur un brassard de cuir ou parfois de métal.
Coup critique. Attaque étourdissante (x1).
74
Lance-patates D/M 2 2 -2 1 0 10 0 0 250 15 1 Une sorte de piston à ressort ou une minicatapulte suivant les modèles, qui expédie de la nourriture plus ou moins avariée, même si jouer avec, c'est mal !
Interdit le lancement des sorts.
Ses munitions ne sont accessibles que par des récoltes sur terrain spécial, puis éventuellement par l'archerie.
92
Marteau à deux mains C 2 2 -1 0 1 2 0 0 200 10 1 Une énorme masse de métal au bout d'un non moins énorme manche : goûtez au plaisir de la destruction.
Interdit le lancement des sorts.
25
Stylet C 0 2 -1 0 1 0 0 0 130 5 5 Une longue pointe actionnée par un mécanisme et contenue sous l'avant-bras dans un fin étui que l'on peut imprégner de poison.
Poison.
75
Empire Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Arbalète de poing D/M 0 2 -1 0 0 9 0 0 80 10 2 Arbalète minuscule qui peut être fixée sur l'avant-bras.
Tir direct. Coup critique.
30
Boomerang D/- 1 2 -1 0 1 1 0 0 130 15 2 Une lame de bois recourbée qui, une fois lancée, revient vers son propriétaire, la plupart du temps.
Tir direct. Portée limitée (x3).
Ne nécessite pas de munitions.
95
Double-lame C 2 3 0 0 0,8 1 0 1 320 50 1 Deux lames tenues opposées par une garde centrale. D'un maniement délicat, cette arme utilisée en enchaînement s'avère redoutable.
Attaque double.
96
Forestiers Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Chakram D/E 1 2 -2 1 1 1 0 0 7 15 8 Une arme circulaire au pourtour très aiguisé, parfois munie de lames.
Tir direct.
97
Aspergeur D/M 2 2 -1 1 0 10 0 0 200 10 1 Un pulvérisateur qui répand les contenus de fioles plus ou moins aggressifs.
Tir direct perforant. Portée limitée (x4).
98


Armes raciales

Ce sont des armes dont l'usage est réservé uniquement aux personnages issus des races correspondantes.

Elfes (Nobles) Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Arc elfique D/M 2 2 -1 1 0,6 6 0 1 300 10 2 Un grand arc de facture elfique; nul ne connaît son secret de fabrique, mais tous reconnaissent son efficacité. 28
Elfes des Lunes Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Arc des lunes D/M 2 2 -2 1 0,6 6 0 0 350 10 1 D'une maniabilité hors norme, cet arc développe aussi une grande puissance.
Permet les attaques doubles.
99
Bouclier esprit C 1 2 3 0 0,5 0 0 1 130 5 2 Un bouclier utilisé pour étourdir ses adversaires.
Attaque étourdissante (x2).
100
Géants Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Aiguille vaudou C 1 2 0 0 1 -2 0 3 200 10 3 Une aiguille façonnée par les maîtres vaudou qui canalise les énergies engendrées par le mage. 68
Rocher P/E 2 2 -4 0 1 2 0 0 6 10 8 Un gros rocher taillé pour faire d'importants dégâts. 47
Hommes Sauvages Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Boule de mana C 1 2 -1 0 0 1 1 2 400 10 3 Une boule de mana pure stabilisée par magie. 48
Cogneur sauvage C 1 2 1 0 1,1 2 0 0 100 5 1 L'arme de corps à corps ultime... Pour les Sauvages. 102
Humains Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Desert Eagle D/M 1 2 -2 2 0 14 0 0 850 10 2 Un pistolet d'une grande puissance. Avec le Python, ils forment les deux armes de tir les plus utilisées par les humains.
Tir direct.
41
Epée à énergie C 1 2 3 0 1,3 0 0 0 500 10 1 Cette arme dont la lame est recouverte d'un flux d'énergie fait partie de l'attirail de base des humains.
Coup critique.
6
Epée à surcharge C 2 2 1 0 1,35 2 0 0 1500 10 1 Modification de l'épée a énergie. Son générateur a été remplacé par un modèle plus puissant mais aussi plus lourd, lui permettant d'infliger de plus gros dégâts. 46
Fusil d'assaut D/M 2 2 -3 0 0 17 0 0 1500 10 1 Un fusil extrèmement puissant mais dont la précision dépend surtout du talent du tireur.
Tir direct perforant.
Interdit le lancement des sorts.
71
Fusil de précision D/M 2 2 -3 4 0 13 0 0 700 10 1 Le fusil de prédilection des tireurs d'élite.
Tir direct.
Interdit le lancement des sorts.
55
Python D/M 1   -3 3 0 12 0 0 500 10 2 Un pistolet d'une grande puissance. Avec le Desert Eagle, ils forment les deux armes de tir les plus utilisées par les humains.
Tir direct.
7
Nains Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Arquebuse D/M 2 3 0 -2 0 15 0 0 280 50 1 "Faut qu'ça pète !!" est tout ce qu'on pourra en retenir d'utile, si l'on tient à sa vie.
Brûlure (x4).
Interdit le lancement des sorts.
38
Hache runique C 2 2 -1 0 1 2 0 1 300 10 1 Une facture exceptionnelle des meilleurs forgerons nains. 13
Olympiens Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Prix Perte Lot Description Num
Arbalète lourde D/M 2 3 -2 -1 0 16 0 0 200 50 1 Une arbalète imposante, qui envoit des carreaux avec une grande puisance.
Coup critique. Tir direct perforant.
Interdit le lancement des sorts.
50
Glaive C 1 2 1 0 0,85 3 0 1 300 10 2 Un glaive de bronze, enchanté par magie et béni au nom des Dieux de l'Olympe. 49
Hoplon C 1 3 4 0 0,6 0 0 1 130 5 2 Un bouclier utilisé en attaque pour assommer son adversaire.
Attaque étourdissante (x3).
101
Lance P/E 1 2 0 0 1 1 0 0 4 10 10 Une longue hampe surmontée d'une pointe métallique : l'arme de base du soldat, efficace et peu chère.
Permet les attaques doubles.
33


Munitions

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : De base, par unité.

Casse : Une munition utilisée a une chance d'être récupérable aux pieds de la cible (ou dedans...). La Casse correspond au risque que cette munition soit tout de même inutilisable, donc perdue, en pourcentage.

Munitions Perte Casse Pour Lot Prix Description Num
Balle .357 magnum 0 100 Python
Desert Eagle
30 1 Une balle de calibre .357 magnum. 18
Balle 5.56 0 100 Fusil de précision
Fusil d'assaut
30 1 Une balle de calibre 5.56. 29
Balles rustiques 10 100 Arquebuse
Canon épaulé
Pistolet à mèche
20 6 Des balles que l'on associe à une bonne grosse charge de poudre dans le canon d'une arme à feu... Héphaïstos reconnaîtra les siens. 74
Carreau perce-armure 10 70 Arbalètes 20 6 La pointe renforcée permet à ce carreau d'ignorer une partie de la résistance des armures.
Perce-armure (x1).
Dispo olympienne seulement.
78
Carreau 0 100 Arbalètes 20 1 Un projectile perçant propulsé mécaniquement avec une arbalète. 16
Emulsion d'acide 0 100 Aspergeur 15 7 Une brume corrosive qui vient à bout des armures les plus résistantes en dégageant des miasmes suffocants.
Dommages mentaux (x6), Dégâts d'impact (x4), Perce-Armure (x3).
23
Emulsion d'huile 0 100 Aspergeur 15 7 Un mélange inflammable qui provoque entre autres beaucoup de fumée.
Dommages mentaux (x6), Brûlure (x5).
22
Flèche empoisonnée 10 70 Arcs 25 6 Une flèche empoisonnée.
Poison (x1).
13
Flèche 0 100 Arcs 25 1 Une flèche en bois avec une pointe métallique et des plumes. 12
Fléchette empoisonnée 10 70 Sarbacanes 30 5 Des fléchettes enduites de poison.
Poison (x1).
15
Fléchette 0 100 Sarbacanes 30 1 Des fléchettes à utiliser avec la sarbacane. 14