Artisanat

L'artisanat regroupe les compétences spéciales fournies par certains archétypes et relatives à la fabrication d'objets particuliers qui ne sont pas en vente dans les boutiques. Leur valeur marchande n'est utile que lors d'une revente aux Halles ou à titre indicatif lors de transactions entre personnages.

Ouvrir l'interface d'une compétence d'Artisanat

Il faut nécessairement cliquer sur le bouton "Utiliser" d'une RESSOURCE ou d'un INGREDIENT (et non d'une potion ou tout autre objet).
Les recettes présentées dans la console sont alors triées en fonction de la ressource ou de l'ingrédient choisi.

Utiliser une compétence d'Artisanat coûte 1 action.

Ingrédients

Outre des ressources comme les plantes ou des minéraux rares que l'on peut récolter, les recettes artisanales comportent parfois des ingrédients.

* Certains ingrédients manufacturés sont en vente dans tous les magasins.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Ingrédients du commerce Lot Prix Perte Description Num
Cordages 8 3 10 De la corde rêche ou des lanières de cuir brut. Inesthétiques mais solides. 34
Fiole 8 3 10 Une fiole en verre. Un cachetage à la cire est disponible pour les longues conservations. 35
Huile 8 4 10 Un flacon d'huile délicatement parfumée, utilisable en cuisine, en parfumerie et en pyrotechnie. 36
Pot en terre 8 2 10 Un pot en terre qui peut avoir des formes variées mais dont la taille n'excède jamais celle d'un melon. 37


* D'autres doivent être prélevés sur la faune d'Olympia, non sans risque.

Ingrédients trouvés Lot Prix Perte Sur Description Num
Bois enchanté 5 10 25 Treant Un bois baigné d'énergie mystique. Très résistant. 25
Chitine 5 10 25 Araignée, Némésie Une sorte de carapace, plus souple et plus légère que ses équivalentes métalliques. Encore faut-il en supporter l'odeur... 108
Coeur mécanique 6 10 25 Golem Un élément essentiel dans le dispositif énergétique de certaines machines. 109
Cornes de Minotaure 6 10 25 Minotaure Des cornes acérées dont certaines fêlures et brisures montrent la combativité et l'âge de leur ancien possesseur. Le connaisseur délaissera les jeunes cornes intactes, bien pauvres en essence de force, quitte à en réparer de plus anciennes endommagées. 110
Crin rare 8 10 25 Centaure Ces mèches ultra résistantes et faciles à utiliser sont employées pour la confection d'arcs de la meilleure facture. 111
Crochets de Vipère 8 10 25 Vipère Longs et pointus, ces crocs infligent de profondes estafilades qui ne tardent pas à s'infecter, aggravant même les blessures les plus anodines. 112
Cuir épais 5 10 25 Bison Un cuir que l'on obtient d'animaux robustes. Difficile à travailler, il fournit néanmoins un matériau de grande qualité. 103
Flamme éternelle 10 10 25 Esprit de Feu Une flamme cristallisée assez petite pour tenir au creux de la main. L'énergie du Feu y miroite indéfiniment. 113
Os de Zombie 6 10 25 Zombie Souvent ce qu'il reste de moins pourri dans ces cadavres ambulants. Pourtant la magie maudite qui les imbibe et les traces de chair en décomposition qui les ornent en font un matériau à n'utiliser que dans des cas très particuliers. 114
Patte de lapin 10 10 25 Lapin vorpal Effectivement, lorsque le lapin est capable de vous arracher un bras, c'est une chance de lui prendre sa patte ! 101
Plume de Sirène 10 10 25 Sirène Une plume aux couleurs irisées, à laquelle on reconnaît certaines propriétés magiques. 102


* Une dernière catégorie d'ingrédients utiles en particulier pour la forge des armes et des armures est obtenue par une compétence d'artisanat, la Science des Matières (cf tableau à la suite).

Légende

Pour les tableaux suivants, les caractéristiques communes sont :

Quantité : Nombre d'unités que le personnage peut fabriquer par action d'artisanat. Ce nombre est basé sur un tirage aléatoire de dés. Ex : 2D4 signifie "on lance 2 dés à 4 faces" : résultat compris entre 2 et 8.

Composants : Objets ou ressources nécessaires à l'élaboration des produits.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Effets : Se référer à la page des Effets.

Alchimie : Elaboration de Potions

Potions spéciales Quantité Composants Description Lot Prix Perte Num
Potion de santé améliorée 2D1 2 Potion de santé
1 Genévrier
1 Bois
Guérit des blessures légères.
Rend 15% des PV totaux.
7 15 5 45
Potion de magie améliorée 2D1 2 Potion de magie
1 Mandragore
1 Bois
Ravive légèrement l'esprit de celui qui la boit.
Rend 15% des PM totaux.
7 15 5 46
Potion de restauration améliorée 2D1 1 Potion de santé
1 Potion de magie
3 Genévrier
Rend des forces, à la fois physiques et mentales, à celui qui la boit.
Rend 15% des PV et 15% des PM totaux.
7 45 5 47
Potion curative 3D2 6 Fiole
3 Genévrier
1 Mandragore
Guérit des blessures légères.
Rend 12% des PV totaux, annule Brûlure.
7 12 5 48
Potion de concentration 3D2 6 Fiole
2 Genévrier
2 Mandragore
Ravive légèrement l'esprit de celui qui la boit.
Rend 12% des PM totaux, annule Brûlure de mana.
7 12 5 49
Potion de vigueur 2D1 2 Potion de santé
1 Genévrier
1 Mandragore
Guérit quelques égratignures et supprime un peu de fatigue.
Rend 10% des PV totaux, ôte 4 points de malus.
7 13 5 50
Elixir des grands froids 2D2 4 Fiole
3 Genévrier
1 Huile
Une mixture d'épices macérés qui réchauffe et dégourdit efficacement.
Rend 7% des PV totaux, annule Ralentissement.
7 12 5 51
Elixir des esprits 2D2 4 Fiole
3 Genévrier
1 Mandragore
Un très bon fortifiant de méninges.
Rend 7% des PM totaux, annule Poison Magique.
7 12 5 52
Elixir de purification 2D2 4 Fiole
2 Genévrier
2 Huile
Une préparation efficace contre les poisons.
Rend 7% des PV totaux, annule Poison.
7 12 5 53


Pyrotechnie : Fabrication de Grenades

Le terme "grenade" est employé pour désigner tout contenant lancé à distance et capable de libérer son contenu sur une zone.

Puissance : Dégâts fixes infligés par la grenade. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le calcul des PV enlevés.

Grenades spéciales Quantité Composants Description Puissance Lot Prix Perte Num
Grenade Aglagla 3D1 3 Pot en terre
1 Cristaux de mana
3 Patate gelée
Bien nommée du seul mot qu'a pu prononcer l'unique rescapé de l'équipe d'artisans qui testaient de nouveaux mélanges.
Aire, ralentissement (x2).
15 5 30 10 115
Grenade du pauvre 1D2 2 Pot en terre
1 Salpêtre
1 Pierre
Un pot en terre bourré de salpêtre et d'éclats de roche acérés. A couvert !
Aire.
14 5 20 10 54
Grenade à éclat 1D2 2 Pot en terre
2 Salpêtre
1 Fer
En variante de la grenade du pauvre, la pierre est remplacée par du fer chauffé à blanc par l'explosion, meurtrier même de loin.
Aire étendue.
14 5 60 10 55
Grenade asphyxiante 1D2 2 Pot en terre
1 Salpêtre
2 Ciguë
Une fumée toxique se répand très vite après l'explosion.
Aire, Poison (x1), Dommages mentaux (x5).
12 5 30 10 56
Grenade de destruction 2D1 2 Pot en terre
2 Salpêtre
1 Adamantium
Réduire l'adamantium en poudre est déjà un exploit en soi. L'explosion est à la hauteur du mérite.
Aire étendue, Ralentissement (x1).
18 5 150 10 57
Grenade mana 1D3 3 Pot en terre
3 Salpêtre
1 Cristaux de Mana
Les Cristaux de mana, très fragiles, causent des dégâts non conventionnels à l'explosion.
Aire, Poison (x1), Poison magique (x1), Pré-aveuglement (x1).
16 5 130 10 58


Archerie : Transformation de Munitions

Casse : Une munition utilisée a une chance d'être récupérable aux pieds de la cible (ou dedans...). La Casse correspond au risque que cette munition soit tout de même inutilisable, donc perdue, en pourcentage.

Munitions spéciales Quantité Composants Description Perte Casse Pour Lot Prix Num
Carreau de confusion 5D3 5 Bois
2 Mandragore
1 Fer
Un carreau enduit de substances toxiques.
Poison magique (x1).
10 70 Arbalètes 20 8 39
Carreau empoisonné 5D2 4 Bois
2 Ciguë
1 Fer
Un carreau empoisonné.
Poison (x1).
10 70 Arbalètes 20 10 38
Carreau paralysant 5D2 10 Carreaux
1 Ciguë
1 Mandragore
Un carreau enduit de substances toxiques.
Ralentissement (x1).
10 70 Arbalètes 20 8 40
Flèche de confusion 10D2 6 Bois
3 Mandragore
1 Fer
Une flèche enduite de substances toxiques.
Poison magique (x1).
10 70 Arcs 25 7 41
Flèche paralysante 10D2 20 Flèches
2 Ciguë
1 Mandragore
Une flèche enduite de substances toxiques.
Ralentissement (x1).
10 70 Arcs 25 7 42
Flèche perce-armure 20D2 40 Flèches
1 Fer
1 Adamantium
Une flèche à la pointe renforcée.
Perce-armure (x1).
10 70 Arcs 25 10 77
Fléchette de confusion 5D3 3 Bois
2 Mandragore
Une fléchette enduite de substances toxiques.
Poison magique (x1).
10 70 Sarbacane 30 4 43
Fléchette paralysante 5D3 15 Fléchettes
1 Ciguë
1 Mandragore
Une fléchette enduite de substances toxiques.
Ralentissement (x2).
10 70 Sarbacane 30 4 44
Patate à crampons 5D3 15 Patates
2 Fer
Patate qu'un sadique, ou un maître vaudou, a bardée de pointes métalliques. A ne pas mettre dans le ragoût, sous peine d'attraper le tétanos.
Tir direct, Perce-Armure (x1), Dégâts d'impact (x4).
10 100 Lance-patates 15 7 20
Patate gelée 5D3 15 Patates
1 Cristaux de Mana
Une patate congelée, qui équivaut à une belle pierre si on la prend dans les dents sans fourchette.
Tir direct, Dégâts d'impact (x5).
10 100 Lance-patates 15 13 19
Patate incendiaire 5D3 15 Patates
2 Huile
4 Salpètre
Patate enduite d'huile et enflammée. Un guerrier habile peut tenter de la découper en batônnets avant qu'elle n'explose sur lui. Le mets est original, parait-il.
Aire, Brûlure (x3).
10 100 Lance-patates 15 6 21


Préparation de Pièges

La fabrication d'un piège est indépendante de sa pose.

On peut conserver des pièges indéfiniment dans son inventaire, les poser par terre sans les activer (avec l'option "déposer au sol" de l'inventaire), les perdre en cas de mort, les ramasser s'ils sont inactifs, les donner, les vendre, etc.

Si on utilise le bouton "Poser", le piège est placé au sol sur la même case que le personnage (qui n'a plus qu'à partir), activé, sous sa forme camouflée et durera jusqu'à sa date de péremption. Si un personnage marche sur ce piège, celui-ci explose, inflige 3 points de malus en plus des dégâts et des effets éventuels et le personnage qui a piégé gagne de l'expérience.

On peut poser plusieurs pièges sur une même case. Cependant il y a un risque que cela fasse exploser l'ensemble, et donc que cela touche le personnage en train de piéger.

Pour piéger sans subir l'explosion, le résultat sur un tirage de 1D6 + "nombre de pièges posés" doit être inférieur ou égal à 7.

Puissance : Dégâts fixes infligés par le piège. L'Endurance de la cible est ôtée de ce nombre pour le calcul des PV enlevés.

Terrain : Certains pièges ne peuvent fonctionner que si l'environnement s'y prête (partout si non précisé).

Apparence : Les pièges sont camouflés pour tromper leurs futures victimes.

Péremption (Pér.) : Une fois activé, un piège ne dure qu'un certain nombre de jours avant d'être détruit.

Pièges Quantité Composants Description Puissance Terrain Apparence Pér. Lot Prix Perte Num
Butoir 5D2 5 Bois
5 Cordages
Un tronc caché en hauteur. Un système de cordes permet de le projeter en un mouvement semi-circulaire. 11 Forêt
Foret-Herbe
Objet 30 5 8 30 1
Crocs de fer 2D2 1 Fer
3 Bois
2 mâchoires métalliques munies d'une chaîne et d'un long pieu pour être fixée au sol.
Ralentissement (x1).
16 / Bourse 30 5 20 30 2
Démon en boîte 1D2 2 Cogneur sauvage
5 Bois
3 Cordages
On peut en rire si l'on survit !
Aire, Panique (x5).
14 / Objet 30 5 50 30 10
Filet de pierres 3D2 3 Pierre
3 Cordages
Un filet contenant des pierres est dissimulé en hauteur.
Poison magique (x2).
10 Forêt
Foret-Herbe
Arme 30 5 8 30 3
Fournaise 2D2 3 Salpêtre
3 Huile
1 Fer
Un mélange d'huile et de salpêtre déversé sur une grande surface. Un dispositif métallique fournit la mise à feu.
Aire.
16 / Armure 15 5 40 30 4
Mine 1D3 3 Pot en terre
3 Salpêtre
1 Fer
Un dispositif à pression qui déclenche une violente explosion de grenaille brûlante.
Critique.
18 / Bourse 15 5 50 30 5
Rochers roulants 3D2 3 Pierre
3 Bois
3 Cordages
Tirer par inadvertance sur les cordages déloge les plots de bois qui bloquent les rochers amassés un peu plus en hauteur.
Aire.
14 Montagne
Montagne-Route
Piège 30 5 8 30 6
Supplice du feu 1D3 6 Résine du désert
3 Salpêtre
3 Cordages
C'est meilleur lorsqu'on repeint au chocolat, mais c'est beaucoup moins drôle.
Aire étendue, Brûlure (x5).
15 Herbe
Herbe-Route
Bourse 40 5 60 30 11
Trappe 3D2 3 Bois
2 Huile
2 Cordages
Un panneau de bois fragilisé et glissant qui dissimule un trou bardé de piques.
Ralentissement (x2).
13 Herbe
Foret-Herbe
Objet 25 5 10 30 7


Science des Matières : Création d'Ingrédients spéciaux

Ingrédients d'artisanat Quantité Composants Description Lot Prix Perte Num
Acier divin 1D2 1 Adamantium
1 Cristaux de mana
2 Fer
5 Bois
On dit qu'il est le métal préféré des Dieux. Fut un temps où des maîtres-forgerons nains et les plus grands alchimistes elfes s'en disputèrent la paternité, mais ses secrets de fabrication sont encore bien plus anciens que cela. 6 80 10 106
Cuir alchimique 1D2 4 Cuir épais
1 Cristaux de mana
2 Huile
5 Bois
Une peau de grande qualité retraitée lors de procédés complexes. Le résultat parait presque indestructible. 6 40 10 107
Résine du désert 2D2 8 Sève de maltercus
15 Patate
4 Pot en terre
5 Bois
Un liquide plus ou moins pâteux issu d'un mélange délicat entre de la sève de cactus et de l'alcool, généralement fait à base de pommes de terre. Permet des assemblages définitifs, précis et relativement souples. 8 15 10 105


Bricolage d'Armes : Forge d'Armes spéciales

Cette compétence permet de confectionner de toutes pièces des armes ou d'assembler tout ou partie d'armes existantes.
Ces armes peuvent être équipées par toutes les races.

Armes spéciales Quantité Composants Description Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Perte Lot Prix Num
Arc à poulies 1D1 1 Arc des lunes
1 Arbalète de poing
5 Bois
2 Résine du désert
Un arc à la mécanique complexe pouvant développer une grande puissance.
Coup critique.
D/M 2 3 -3 1 0.6 6 0 0 20 1 300 122
Chakkrang 1D1 1 Boomerang
1 Chakram
1 Acier divin
Une arme exotique, peu commune à manier, mais qui a l'avantage d'affranchir son utilisateur de multiples exemplaires.
Tir direct.
Ne nécessite pas de munitions.
D/- 1 2 0 1 1 1 0 0 20 2 150 123
Coutelas d'ivoire 3D2 6 Dague empoisonnée
3 Os de zombie
3 Cordages
Une arme de lancer efficace essentiellement grâce à la magie délétère qu'elle contient.
Poison (x1), Brûlure de mana (x5).
P/E 1 2 1 2 1 -2 0 0 20 12 20 124
Dague hallucinogène 3D2 6 Dague
60 Graines de violettes
6 Mandragore
1 Acier divin
La charge d'un troupeau d'éléphants a de quoi inquiéter, même s'ils sont roses !
Griserie (x2), Panique (x2), Aveuglement (x1).
P/E 1 2 1 2 1 -2 0 0 20 12 20 125
Dague sacrificielle 1D1 1 Acier divin
5 Myrrhe
10 Ciguë
Une lame courte faite pour pénétrer le coeur des impies et lui en voler ses forces.
Faiblesse (x2), Ralentissement (x1), Drain de mana.
C 1 2 1 0 1 -3 0 1 20 2 200 126
Epée de feu 1D1 2 Acier divin
1 Flamme éternelle
5 Myrrhe
Une lame transcendée par l'énergie du Feu et dont ses victimes souffrent encore longtemps après l'estoc.
Brûlure (x4).
Confère le sort "Aura de flammes" : Niv 3, P : 2, 10 PM, 1 Mouv, 2 A; Circulaire.
C 1 2 1 0 1 0 0 1 20 1 300 127
Fouet de sang 1D1 1 Fouet
4 Crochets de Vipère
2 Résine du désert
L'assemblage peut paraître précaire mais les crochets augmentent sensiblement les performances d'un fouet classique.
Ralentissement (x2), Lenteur (x1).
C 1 2 1 0 1 0 0 0 20 2 150 128
Ignisceptre 1D1 1 Sceptre
10 Salpètre
1 Flamme éternelle
Un sceptre enchanté de façon à maîtriser l'essence de créatures du Feu.
Confère le sort "Vague de flammes" : Niv 3, P : 2, 10 PM, 1 Mouv, 2 A; Aire, Tir direct.
C 1 2 -1 0 1 0 1 0 20 2 300 129
Pavois 1D1 1 Rondache
1 Bois enchanté
2 Résine du désert
Si le poids et la taille de ce bouclier le rendent peu maniable, ils le font aussi craindre des ennemis.
Attaque étourdissante (x4).
C 2 3 3 0 0.4 0 0 0 20 1 150 130
Sceptre de focalisation 1D1 1 Sceptre
1 Catalyseur magique
1 Bois enchanté
Le contact avec l'extrémité de cette arme très particulière crée un désordre des énergies magiques autour de sa victime.
Brûlure de mana (x5).
C 1 2 -2 0 1 1 2 -2 20 2 300 131


Forgealchimie : Forge d'Armes forestières

Cette compétence permet de confectionner de toutes pièces des armes ou d'assembler tout ou partie d'armes existantes.
Ces armes ont une disponibilité de camp ou raciale parmi les Forestiers uniquement. Seuls les personnages concernés par chaque disponibilité pourront les équiper.

Armes spéciales Dispo Quantité Composants Description Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Perte Lot Prix Num
Arc du traqueur Elfe Noble 1D1 1 Arc elfique
1 Crin rare
1 Patte de lapin
1 Résine du désert
Les chasseurs doués savent tirer le meilleur parti de leurs proies.
Coup critique.
D/M 2 2 -1 1 0.7 6 0 1 20 1 300 133
Bâton totémique Elfe des Lunes 1D1 1 Bourdon
2 Plume de Sirène
1 Cuir alchimique
Au-delà des composants, c'est une partie de la Grande Création qui vient enchanter cette arme.
Maladresse (x2).
Confère le sort "Perception totémique" : Béné niv 3, 10 PM, 2 Mouv, 1 A, Protection (x2), Acuité visuelle (x2).
C 2 2 0 0 1 1 1 1 20 1 300 134
Griffes de combat Elfe des Lunes 1D1 2 Acier divin
2 Cuir épais
2 Huile
8 Stylet
Des gants épais qui supportent de longues griffes. Une arme légère qui permet au combattant de montrer toute la maîtrise de son art.
Perce-armure (x1), Attaque double.
C 2 3 0 0 0.7 2 0 0 10 2 200 135
Sarbacane automatique Homme Sauvage 1D1 1 Coeur mécanique
6 Sarbacane
1 Acier divin
Pourvue d'un système pneumatique à recharge rapide, cette sarbacane a de quoi scandaliser les vieux puristes.
Tir direct perforant.
D/M 1 2 -3 2 0 12 0 0 20 2 200 143
Tour de ronces Forestier 1D1 1 Bouclier esprit
1 Bois enchanté
1 Os de zombie
2 Résine du désert
Lorsque la victime est atteinte, les décorations épineuses prennent vie. Les fragments de ronces qui restent accrochés poussent littéralement sur elle et la torturent à chaque geste.
Attaque étourdissante (x3), Contrecoup, Brûlure de mana (x3).
C 1 3 3 0 0.5 0 0 0 20 1 200 136
Tri-bâton Forestier 1D1 3 Bois enchanté
1 Acier divin
1 Cuir épais
Assez difficile à manier, cet engin n'en possède pas moins de grandes qualités offensives.
Attaque double, Maladresse (x2), Faiblesse (x1).
C 2 3 -2 0 0.9 0 0 0 20 1 300 137


Façonnage d'armes : Forge d'Armes impériales

Cette compétence permet de confectionner de toutes pièces des armes ou d'assembler tout ou partie d'armes existantes.
Ces armes ont une disponibilité de camp ou raciale parmi les Impériaux uniquement. Seuls les personnages concernés par chaque disponibilité pourront les équiper.

Armes spéciales Dispo Quantité Composants Description Portée Mains Pa CC CT CoefF F M FM Perte Lot Prix Num
Canon épaulé Nain 1D1 2 Acier divin
1 Patte de lapin
1 Cuir épais
20 Salpêtre
Forts de leur réussite avec l'arquebuse, les Nains ont voulu passer au modèle au-dessus... Le porte-bonheur est aussi nécessaire que les munitions.
Brûlure (x4), Panique (x2).
Interdit le lancement des sorts.
D/M 2 4 -2 -1 0 17 0 0 30 1 300 144
Egide ambrée Olympien 1D1 2 Acier divin
30 Ambre
2 Cuir alchimique
Ce bouclier est surtout remarquable par la coquille de protection qu'il offre, lorsque l'on prend le temps de l'invoquer.
Attaque étourdissante (x3).
Confère le sort "Sphère ambrée" : Béné niv 2, 8 PM, 2 Mouv, 4 A, Armure (x2).
C 1 3 3 0 0.6 0 0 0 20 1 300 145
Lame de vengeance Empire 1D1 1 Dague sacrificielle
1 Crochet de vipère
1 Plume de Sirène
1 Cuir épais
La lame gorgée du sang de créatures vicieuses dont les reliques ornent le manche devient un puissant focus auquel les Dieux ne sont pas indifférents.
Faiblesse (x2).
Confère le sort "Ire céleste" : Niv 3, P : 1, 15 PM, 1 Mouv, 3 A, Chaîne, Pré-aveuglement (x1).
C 1 2 1 0 1 -1 0 0 20 2 200 146
Pistolet à mèche Olympien 1D1 2 Acier divin
1 Bois enchanté
1 Cordages
Jaloux de la réussite des Nains avec l'archebuse, les Olympiens pensent tenir leur revanche avec une arme raffinée, plus adaptée à leurs standards du bon goût.
Tir direct, Panique (x2), Perce-armure (x3).
Interdit le lancement des sorts.
D/M 1 2 -1 0 0 12 0 0 20 2 200 147
Thyrse Empire 1D1 1 Bourdon
1 Bois enchanté
2 Résine du désert
Un lourd bâton orné de sculptures de feuillages. Traditionnellement, il est surmonté d'une bille de bois représentant une pomme de pin.
Griserie (x1), Drain de mana.
C 2 3 0 0 1 -1 2 0 20 1 300 148
Trident Géant 1D1 1 Lance
1 Cornes de Minotaure
1 Cuir épais
1 Cordages
Travaillées et polies, les Cornes de Minotaure emmanchées deviennent une arme aussi acérée qu'impressionnnante.
Perce-armure (x2).
C 2 2 0 0 1 2 0 0 20 1 200 149