Potions du commerce

Ces potions peu élaborées sont en vente dans tous les magasins.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Objets Lot Prix Perte Description / Effets Num
Potion de santé 5 10 10 Guérit quelques égratignures à celui ou celle qui la boit. Rend 10% des PV totaux. 1
Potion de magie 5 10 10 Ravive légèrement l'esprit de celui qui la boit. Rend 10% des PM totaux. 3
Potion de restauration 5 25 10 Rend quelques forces, à la fois physiques et mentales, à celui qui la boit. Rend 10% des PV totaux et 10% des PM totaux. 4


Projectiles du commerce

Ces projectiles sont en vente dans les magasins ayant atteint un degré de maîtrise suffisant pour concevoir de l'équipement racial élaboré.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Effets : Se référer à la page des Effets.

Elfes (Nobles) Puissance Lot Prix Perte Description / Effets Num
Grenade hallucinogène 0 4 50 10 La mandragore est reconnue pour ses effets hallucinogènes. Avec une bonne dose mélangée à de la ciguë, même les plus cartésiens croiront aux éléphants roses carnivores.
Aire, Vulnérabilité (x2), Panique (x3), Lenteur (x1).
116
Elfes des Lunes Puissance Lot Prix Perte Description / Effets Num
Emberlificoteur 9 3 20 10 Un agencement de cordes et de poids qui, une fois lancé se déploie sur une vaste zone, génant les mouvements de ses victimes.
Aire, Ralentissement (x2).
64
Géants Puissance Lot Prix Perte Description / Effets Num
Filet lacérant 14 3 15 10 De la corde et des fils métalliques coupants tressés ensemble. Les multiples coupures qu'il occasionne affaiblissent durablement la victime.
Poison (x1).
63
Hommes Sauvages Puissance Lot Prix Perte Description / Effets Num
Grenade étourdissante 0 4 45 15 Distillat de violette dont les doses ont été modifiés et dont le produit a été placé dans un fragile pot en terre, qui en se brisant laisse échapper un léger nuage toxique diminuant les capacités des combattants.
Aire, Maladresse (x2), Griserie (x2), Faiblesse (x1).
84
Humains Puissance Lot Prix Perte Description / Effets Num
Grenade de démolition 16 5 25 5 Une puissante charge explosive pouvant être lancée sur un ennemi. Utilisées principalement dans les combats en espace réduit.
Aire, Perce-armure (x3), Anti-bâtiment (x1).
6
Grenade à haute dispersion 14 4 65 5 De nombreuses billes ont été disposées autour de la charge explosive de façon à provoquer des dégâts sur une plus grande zone lors de l'explosion.
Aire étendue, Perce-armure (x3).
9
Grenade lacrymogène 0 4 45 5 Grenades utilisées pour affaiblir les ennemis en espace réduit. Bien qu'elles n'infligent pas de dégâts physiques à leurs cibles, elles restent terriblement efficaces en soutien.
Ralentissement (x2), Aire, Poison (x1), Poison magique (x1), Maladresse (x4), Pré-aveuglement (x1), Faiblesse (x1), Vulnérabilité (x2).
10
Olympiens Puissance Lot Prix Perte Description / Effets Num
Grenade à huile 10 4 39 15 Une gourde en terre cuite remplie de liquide inflammable dans laquelle on injecte une pierre de feu juste avant de la projeter sur l'ennemi. Les dégâts sont faibles et aléatoires, bien que la zone d'effet couverte soit très importante.
Aire étendue, Pré-aveuglement (x1), Coup critique.
11
Nains Puissance Lot Prix Perte Description / Effets Num
Grenade à sable 7 4 50 15 Un explosif très handicapant pour ses victimes, même si les dommages réels sont rarement fatals.
Aire, Poison magique (x1), Maladresse (x2), Pré-aveuglement (x1), Faiblesse (x1), Vulnérabilité (x2).
76


Objets du commerce

Le matériel courant est disponible partout.

Les objets de camp (Communs, Empire ou Forestiers) peuvent être trouvés dans les magasins ayant atteint une maîtrise technologique suffisante pour façonner du matériel complexe.

Les objets raciaux sont distribués dans les magasins capables de fournir du matériel de qualité supérieure.

Perte : Pourcentage de risque de perdre l'objet à la mort quand il est dans l'inventaire.

Lot : Nombre d'unités qui se regroupent sur un seul emplacement dans l'inventaire.

Prix : par unité.

Effets : Se référer à la page des Effets.

Courants Perte Lot Prix Description / Effets Num
Tubercules de patates 5 10 2 De quoi planter de magnifiques champs de patates.
Terraformage local.
85
Communs Perte Lot Prix Description / Effets Num
Longue-vue 10 1 150 Un instrument optique de bonne facture.
Accuité visuelle (x1).
62
Myrrhe 5 30 6 Cette résine médicinale issue des limites désertiques du monde connu est souvent utilisée pour agrémenter les offrandes aux Entités.
Prière : 1D3 points de Foi.
68
Sceau de retour 10 2 200 Une inscription gravée sur un matériau précieux, comme une pierre fine ou du métal rare. Confère à son utilisateur de revenir chez lui instantanément.
Téléportation dans sa ville.
Inflige 20 points de malus. Risque de perdre son or/matériel/sorts comme lors d'une mort.
72
Olympiens Perte Lot Prix Description / Effets Num
Ambre 5 30 10 Cette résine que les Olympiens se procurent à prix d'or peut être brûlée pour que son parfum contente les Dieux.
Prière : 1D3+2 points de Foi.
69