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Règles


Les Cités d'Olympia

Chaque race a tenté de s'établir durablement sur les terres d'Olympia. Des cités ont émergé. Si certaines ont survécu à de rudes épreuves, d'autres y ont succombé.

Dorénavant deux camps s'affrontent et les villes qui s'y rattachent ont conjugué leurs efforts et leurs talents pour gagner l'avantage.

Citoyenneté

La citoyenneté s'acquiert à la sortie du Didacticiel, suivant le choix de villes proposé à votre personnage. Par la suite, celui-ci pourra éventuellement demander à changer de citoyenneté, ou simplement devenir un non-citoyen.

Attention toutefois, la citoyenneté apporte des avantages non-négligeables : par exemple, en cas de mort et après un éventuel passage par les Enfers, le personnage réapparaîtra dans cette cité. Sans citoyenneté, il réapparaîtra n'importe où sur Olympia, à ses risques et périls.

Note : le fonctionnement des sceaux de téléportation est basé sur le même principe. Leur utilisation ramène le personnage dans sa ville de citoyenneté mais elle ne fait que le déplacer aléatoirement sur Olympia s'il n'est pas citoyen.

Entrer dans une ville

Une ville dispose d'un dispositif de protection, les tours, ainsi que des portes par lesquelles les personnages peuvent accéder au coeur de la cité. Pour entrer, il suffit d'aller au contact de ces accès, de cliquer sur eux et choisir leur nom dans le menu d'actions déroulant.

Si la ville est entourée par un terrain nécessitant plusieurs Mouvements par case (forêt, montagne, marais, etc), alors il faut la même quantité de Mouvements disponibles pour entrer. Ces Mouvements sont consommés.

Des attroupements trop nombreux contre les portes de l'autre côté (sur 2 rangées pleines) peuvent les bloquer. Vous devrez attendre que cela se dégage ou utiliser une autre issue.

Une fois à l'intérieur de la cité, vous disposez d'une nouvelle carte, celle de la ville. Les bâtiments y sont repérés, ainsi que les accès.

Dans la console, vous trouverez à ce moment-là quelques informations sur la cité.

Bonus en ville

A l'intérieur d'une cité, votre personnage est affecté d'un bonus de 1 point en Perception.

S'il relance un tour en étant toujours dans la ville, il bénéficie en plus d'un bonus de 2 Mouvements.

Economie et enrichissement

Toutes les villes disposent de deux systèmes de taxes sur les transactions :

- Un pour les banques.

- Un qui peut affecter les autres bâtiments (halles, boutiques, écoles, etc) avec un surcoût de 5 à 25%.

Les taux sont variables pour chaque ville.

Coefficient de citoyenneté / race :

- Tarif normal pour les citoyens de la ville où se trouve le bâtiment.

- Un coût multiplié par 1,5 pour des non-citoyens de cette ville et d'une race du même camp.

- Un coût multiplié par 2 pour des non-citoyens de cette ville et d'une race extérieure au camp.

En plus du système de taxes déjà en place, la ville peut revendre à la "population invisible" les ressources dont le cours normal n'excède pas 15 Po.

Ces ressources que les personnages lui revendent à un cours inférieur dégagent alors une marge plus ou moins importante et enrichissent la cité. Cet or peut être dépensé au chantier, dans la construction d'autres bâtiments, leur réparation ou leurs améliorations.

Le commerce des plantes est particulièrement efficace pour que la ville maintienne une bonne trésorerie.

Construction des bâtiments

Les villes possèdent par défaut un Chantier, des Halles et un Office. Pour construire le reste, trois sortes de ressources sont nécessaires par ville, celles-ci pouvant être différentes d'une cité à l'autre.

Il faut également de l'Or et de la Main d'Oeuvre (Mo).

Villes Ressource 1 Ressource 2 Ressource 3
Lardanium Pierres Bois Fer
Zagnadar Pierres Bois Fer
Kazad a Korpik Pierres Bois Fer
Na'helli Bois Pierres Cristaux de Mana
Fernliae Bois Pierres Cristaux de Mana
QG CdF Pierres Bois Adamantium


Bâtiments / Coûts Or Mo Ress1 Ress2 Ress3
Auberge 450 150 50 20 0
Banque 750 150 50 40 0
Ecole de guerre 750 150 50 40 0
Forge 750 150 50 40 5
Magasin 600 150 50 30 0
Université 750 150 60 40 5
Sanctuaire 600 150 50 30 5


Améliorations (a) des bâtiments

Certaines structures offrent des services plus élaborés si elles sont améliorées.

De la même façon que les constructions, les améliorations nécessitent les mêmes types de ressources, de l'Or et de la Main d'Oeuvre.

Etat Université Ecole de guerre Magasin et forge
De base Sorts de niveaux 1 et 2 Compétences niveau 1 Matériel courant
Première amélioration Sorts de niveaux 3 et 4 Compétences niveau 2 Matériel de camp
Seconde amélioration Sorts de niveaux 5 et 6 Compétences niveau 3 Matériel racial


Bâtiments / Coûts Or Mo Ress1 Ress2 Ress3
Ecole de guerre : a1 / a2 200 / 250 100 / 125 30 / 37 30 / 37 10 / 12
Forge : a1 / a2 200 / 250 100 / 125 30 / 37 30 / 37 15 / 19
Magasin : a1 / a2 200 / 250 100 / 125 30 / 37 20 / 25 5 / 6
Université : a1 / a2 200 / 250 100 / 125 50 / 63 30 / 37 15 / 19


Prises de villes

Les Capitales des camps sont imprenables.

Pour prendre une ville secondaire ou un avant-poste :


Il faut que 8 Assaillants entourent la tour centrale de la ville pendant 24h.

Ces 8 Assaillants doivent être listés dans un sujet sur le forum Règles. La liste, le démarrage du chrono, sa fin théorique et sa fin réelle sont soumis à l'approbation de l'équipe d'animation.

Aucun Assaillant ne peut se retirer au profit d'un autre personnage non listé au départ. Seule la mort met fin à son assaut. A ce moment-là seulement, il peut être remplacé.

Le chrono est arrêté si la tour n'est plus entourée par 8 Asssaillants et reprend dès qu'elle est à nouveau encadrée.

A partir du moment où il reste moins de 4 Assaillants autour de la tour, le chrono est arrêté et remis a 0.

Pénalités de temps dues aux actions des Assaillants :


Seulement 2 Assaillants peuvent infliger des pénalités. Un 3ème Assaillant qui interviendrait ensuite annulerait la prise.

- L'utilisation d'objets inflige 30 minutes de pénalité chacune.

- Toute autre activité inflige 1 heure de pénalité chacune (attaques, déplacements, utilisation de bâtiments, etc).

Cas particuliers : Les compétences ou autres qui coûtent 4 actions ou plus donnent forfaitairement 2 heures de pénalité chacune.

Défenses de villes

Les défenses des villes (tirs des tours ou autres) ne sont pas soumises à l'antizerk.

Les villes (sauf le QG humain) subissent certaines restrictions. En un tour de l'ensemble des défenses et sur une même cible :

- Nombre d'attaques maximum : 9.

- Nombre de points de dégats maximum : 10 + 5 x 'rang de la cible' + Coup critique s'il y a lieu.


Description des Villes d'Olympia

Lardanium la Blanche : Capitale de l'Empire et berceau des Olympiens

Lardanium la Blanche est comme un somptueux bijou lové dans son écrin. Même pour les Olympiens, elle recèle encore plus d'un secret.

Au milieu de la plaine Basileus, elle est un phare pour le voyageur. Nul ne peut ignorer l'éclat de ses murailles immaculées qui n'ont jamais connu la défaite.

Il est dit que la ville existait avant que les Dieux créent les Olympiens, et que, lorsque toute vie aura disparu d'Olympia, Lardanium restera éternellement à briller...

Les Dieux protègent la Cité Impériale. Chacune des douze entrées est dédiée à l'un d'eux : Apollon, Aphrodite, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos, Hadès, Hermès, Héphaïstos, Poséïdon et finalement Héra. De chacune de ces Arches Divines part une large avenue. Toutes se rejoignent au centre de la ville sur une place gigantesque avec d'un coté le Palais Impérial et de l'autre le temple dédié au Dieu des Dieux, Zeus.

C'est ici que l'on trouve les plus riches domaines de familles nobles qui montrent leur faste. Chacun de ces manoirs tentent de dépasser en beauté et en panache celui de son voisin. Mais aucun, aussi somptueux soit-il, ne parvient à frôler la magnificence du Palais. Les flèches ivoirines qui partent de chaque aile de l'édifice surplombent la Capitale et des ponts permettent d'accéder de l'une à l'autre sans avoir à traverser toute la demeure impériale.

La partie la plus proche des murs est consacrée aux activités économiques et artisanales. Elle s'est gonflée depuis quelques années de rues accueillant des échoppes naines. Car les Dieux ont eux-mêmes décidé que les Nains, après la destruction de Kazad a Gorog, auraient droit de cité dans la ville de leurs ancêtres : à la surprise générale, alors qu'un destin funeste avait poussé certains Nains sur les rives du Styx, ils réapparurent non pas à Zagnadar où leurs familles priaient pour les revoir, mais entre les murs de la Cité Blanche. Ce fut cet événement aux implications religieuses fortes qui scella définitivement la réconciliation entre les Nains et les Olympiens. Dorénavant, si beaucoup de familles naines ont élu domicile à Zagnadar, les combattants Nains ont pris l'habitude de se partager entre leurs hôtes Géants et la capitale impériale, mieux fournie.


Na'helli : Capitale du Camp Forestier

Le matin se lève sur la Forêt des Cendres, une vaste et exubérante mer d'arbres accumulés, symbole d'une luxuriance robuste, fraîche et belle. C'est au Sud d'une colline étroite, démesurément étirée sur une centaine de lieues que la Forêt débute. Une véritable ceinture d'arbres gigantesques, dont la cime touffue gratte presque les nuages, l'entoure totalement. De hauts et larges hêtres, des magnolias rudes et arrogants, des ormes ou des bouleaux, aux flancs marqués par le poids des ans, qui tiennent lieu de péristyles à qui veut pénétrer sur ce territoire jalousement gardé par les Elfes.

Elle est traversée par des cours d'eaux sinueux dont les racines s'ancrent intimement dans les profondeurs de la terre et qui sont, de ça et de là, enjambés par des ponts manufacturés dont le nombre pourrait se compter sur les doigts de la main. Des cascades grandioses s'écrasent dans un bruit de poutres brisées et leur râle d'agonie est vaguement audible au lointain.

Le soleil tremble pour une visite timide, un rayon encore froid se faufile entre les branches chargées de chlorophylle et illumine l'écorce rugueuse d'un arbre, puis soudain s'écarte de l'érable qui l'accrochait et le coupait en deux. Libéré, il descend et coule à l'intérieur d'un assemblage cosmopolite de verdures à formes diverses, perçant cette barrière jusqu'à toucher le seuil tapissé de fougères d'un édifice grandiose : Na'helli.

Ville arboricole, cité des arbres. Partout des rues et des venelles naturellement tracées par les retombées des lianes ou l'écartement de quelques buissons dessinent des traînées vert sombre entre les toits d'ateliers établis à même le sol. Entrelacées et tortueuses, elles découpent Na'helli en une mosaïque complexe de maisons agglutinées, de cours et d'arrière-cours, d'hôtels et de jardins arborés, de larges esplanades pour les foires et les marchés. Ce domaine est celui de la place publique. Elle est divisée en trois parties : l'Arbre des Murmures, le Marché et le Quartier des Artisans.

L'Arbre des Murmures est le nom qui a été donné à un gigantesque magnolia. Il est creux depuis des temps immémoriaux mais quelque magie le tient éveillé et ses feuilles restent vertes et belles, ses branches fortes et robustes, son tronc large et doux au toucher. A l'intérieur, des sièges de bois permettent de s'y asseoir alors qu'au centre une souche sert de tribune aux orateurs et chaque fois qu'un sujet important y est abordé, l'arbre est toujours rempli.

Le Marché est une farandole de couleurs, qui rassemble tous les talents des tisserands elfes, tous les généreux bienfaits qu'apportent la Forêt des Cendres, riches en minéraux ainsi que des produits manufacturés, des bibelots ou autres produits à vocation esthétique.

Le Quartier des Artisans abrite les meilleurs fabricants d’arcs, les meilleurs forgerons de dagues et d'armures, des fournisseurs réputés de robes magiques ou encore d'anneaux. Les Elfes ont un véritable talent pour cela et leurs combattants le rappellent tous les jours.

Les habitations de Na'helli sont toutes aussi réputées, leur architectures alliant un somptueux mélange de solidité et de grâce, qualités requises pour construire palais, manoirs et logements parmi les arbres.


Zagnadar : Ville des Géants

Un plateau aride battu par les blizzards… Est-il besoin de construire des murs lorsque l'on n'a que le vide autour de soi ?

Zagnadar apparaît comme dans un songe, sortie des nuages qui souvent l'environnent comme une fleur de coton, apportant une caresse surprenante à ce peuple rompu aux exigences extrêmes de la nature.

La route qui mène à la cité est un long col qui serpente sur un enchaînement de cimes plus aiguisées les unes que les autres.

Lorsqu'enfin l'on découvre les larges silhouettes des premières demeures de pierre sombre, solides et sans fioritures, l'œil averti percevra les auras que les autels élémentaires déversent sur la cité.

Les quatre monuments sont érigés en protecteurs et gardiens de Zagnadar aux quatre coins de l'étendue contenant la cité. Une bombe de lave toujours rougeoyante et haute d'un géant portant sur ses épaules son jeune fils. Un tigre à dents de sabre en glace scintillante, les babines retroussées et ses crocs suintant d'une eau cristalline. Un ensemble de roseaux coupés, tel un gigantesque orgue végétal, que le vent prend plaisir à faire chanter sans répit. Et un jardinet à la terre si fertile qu'il y pousse toujours une pitance quelque soit la saison.

Les habitants de Zagnadar honorent les Elémentaires. En offrande pour eux, le premier panier de fruits récoltés, la première fourrure de la campagne de chasse. La première pierre d'une maison leur sera montrée. Les enfants cessent leurs jeux en passant près des autels et se contentent de sourire, avec la même reconnaissance que leurs aïeuls leur ont transmise.

Si Zagnadar occupe le haut de la montagne, on compte plusieurs autres villages accrochés sur ses flancs. L'ensemble fait une communauté unie bien que les liens élémentaires soient variés.

Les habitants vivent suivant les saisons et sont très tributaires du climat. Ils ont souvent recours aux matières sous leur forme brute et l'artisanat bien que développé, conserve une façon rude et rarement esthétique. Une exception cependant : les bijoux, pour lesquels ils peuvent aller chercher très loin les métaux et les gemmes nécessaires. Les ornements de Zagnadar sont particulièrement réputés.

On aperçoit depuis quelques années plusieurs ouvertures à flanc de falaise qui mènent vers des grottes naturelles agrandies à la pioche. Les Nains qui s'étaient d'abord répartis, après leur fuite forcée de Kazad a Gorog, dans les villages ont eu tôt fait d'explorer la montagne et d'y découvrir des potentialités d'habitation à creuser qu'ils préfèrent largement aux espaces d'altitude, souvent froids et ventés. La symbiose des populations naine et géante se retrouve aussi dans les plaines entourant les falaises et où les Nains ont établi de vastes zones agricoles de façon bien plus systématique que les Géants.


Fernliae : Nouvelle cité des Hommes Sauvages

Un peu moins d'une vingtaine d'années a suffi pour qu'une forêt de jeunes arbres pousse drû là où des plaines s'étendaient entre les ruines d'Héliké, les Grandes Fosses et l'Etang de la dernière Halte. Lorsque le Dieu des Mers dans son ire, noya Kazad a Gorog, l'eau s'écoula vers le Nord Est et baigna toute la région.

La Rivière de Poséidon trace désormais un profond sillage qui relie les anciens points d'eau. Durant les Longues Pluies ou à la fonte des neiges sur les monts de Radar Bek, la forêt est souvent inondée et garde toute l'année quelques marais et autres trous d'eau.

Si les Hommes Sauvages avaient pu habiter au sens propre les arbres millénaires de la Forêt des Ombres, cela s'avéra impossible dans cette jeune forêt. Ils durent construire des abris, très souvent inconfortables et peu résistants par manque de connaissance dans l'art de bâtir et les Elfes, férus d'architecture végétale, passèrent beaucoup de temps à les conseiller et à les aider.

Ainsi s'ériga Fernliae, que le Peuple Sauvage appelle aussi simplement Liae - Le Refuge - loin de la grâce mystique et enchanteresse de Luminae, mais promise à la même beauté pour peu que Gaïa lui en donne le temps.


Kazad a Korpik : La Ville du Renouveau

D'abord obligés de fuir leur cité engloutie, les Nains habitèrent un temps sous les plateaux de Zagnadar. Puis certains emménagèrent à Lardanium. Mais la volonté pour les Nains de retrouver un véritable foyer issu de leur propre travail de la pierre qui fait partie intégrante de leur culture fut la plus forte.

Rassemblant de maigres moyens mais toute leur persévérance, ils creusèrent les plaines qui s'étendent au Sud-Ouest de l'ancienne Ordunum, jusqu'à trouver un site favorable. Sous la terre fertile, de la roche dure accueille désormais les premières galeries de Kazad a Korpik.

On accède à l'intérieur de la cité par un large puits fortifié et des escaliers qui le longent en colimaçon. Sur plusieurs niveaux, des cavités dans le mur se prolongent en galeries. Les architectes ont profité de larges cavernes pour aménager les quartiers.
Si les habitations sont encore rudimentaires et loin de la débauche architecturale de Kazad a Gorog, les commerces et l'économie de la ville prennent pied et se développent doucement.


QG de la Confrérie du Futur : Base humaine

Sur la lande déserte et ravagée par une bise capricieuse et glacée, on aperçoit quelques taches grises qui dénotent sur le blanc omniprésent.

C'est à cet endroit que les Humains ont établi leur base, sous le commandement du Maréchal Midnightknight. Venus d'une planète à la technologie très avancée, ils maîtrisent parfaitement l'usage des métaux les plus résistants et des énergies longue durée.

Des structures basses aux teintes métalliques, où le brillant de l'inox et le mat vaguement orangé de larges pans d'acier vieilli se mêlent de manière incongrue, apparaissent parfois au loin lorsque le temps est clair.

Bien rares ont été ceux à pouvoir s'en approcher d'assez près pour deviner quelques détails. Il leur aura fallu passer un périmètre surveillé, no man's land gardé par des tourelles à la susceptibilité toute mécanique et des barbelés rendus presque gracieux par la couche de givre étincelante qui les saisit.

[...]

Alors qu'une génération a passé, on dit que de rares Humains y vivent encore, hermites isolés au milieu des congères, mais personne n'en a plus revu depuis que la Brèche d'Hermès a emporté leurs leaders et le gros des troupes vers d'autres lieux mystérieux.


Les Cités détruites

La courte période qui suivit l'arrivée des Humains se termina par une poignée d'années dramatiques dont certaines villes ne se relevèrent pas. Seuls témoignages de leur prospérité passée, ces quelques notes encore vivaces dans la mémoire du plus grand nombre.

Kazad a Gorog : Cité naine

Les montagnes qui abritent les cités naines ne sont pas les plus hautes d'Olympia. Néanmoins, le terrain fortement accidenté sur plusieurs milliers d'hectares rend bien ardu tout voyage dans ces contrées.
Satisfaits d'être à l'abri dans leur réseau semi obscur, les nains s'employèrent tout de même à ménager de longues galeries à travers les montagnes, qui débouchaient parfois sur un abîme entre deux falaises. Un voyageur très observateur verra parfois des ponts enjambant les ravins. Mais ces frêles structures furent conçues de manière à être très difficiles à repérer et les Nains ne manqueraient pas de les détruire en cas d'attaque.

La cité de Kazad a Gorog est le nœud central de la grande œuvre naine. Une cité colossale qui ne montre en extérieur qu'une infime parcelle de ses constructions.
Devant la paroi abrupte qui domine l'entrée de la partie souterraine se sont agglutinées de nombreuses maisons en roche claire extraite à l'endroit même. Un vaste plateau héberge ce "village" aux allures de marché permanent. En effet, beaucoup d'artisans ont aménagé là une petite boutique, et profitent du passage des agriculteurs venus alimenter la ville pour échanger leurs produits.
En contre-bas, des longues bandes étagées accueillent les cultures et les troupeaux. Ce fut le travail de plusieurs générations de fermiers d'amasser de la terre fertile sur ces terrasses. Les sources découvertes dans les montagnes sont acheminées en de multiples endroits pour irriguer les plantations et abreuver le bétail. D'autres, les plus pures, remplissent les points d'eau de la ville et bien sûr… les brasseries.

Lorsqu'on traverse les allées marchandes et que l'on parvient au porche, on reste un instant surpris par les dimensions impressionnantes des pierres sculptées, de la grille somptueusement forgée et des mécanismes complexes qui commandent l'ouverture de la porte. Bien d'autres défenses parsèment ce rempart naturel, mais elles restent invisibles au visiteur.
Il n'est pas rare de croiser un nain qui louera une lanterne et qui indiquera le chemin dans le labyrinthe de couloirs et de galeries pour quelques piécettes. Le pas du pèlerin s'accorde bien vite aux bruits sourds de la cité : soufflets de forges, coups des marteaux sur l'acier rougi et… jets de chopes vides contre les murs des tavernes…

Kazad a Gorog fut inondée par les flots de Poséidon alors que les Hommes Sauvages exécutaient leur vengeance. Beaucoup de Nains périrent, noyés dans les galeries devenues de mortels goulets d'eau furieuse. Depuis un lit de rivière s'est creusé sur le flanc Nord Est de l'ancien dédale montagneux et court jusqu'aux nouvelles forêts qui abritent dorénavant le Peuple de Gaïa.

La cité naine bâtie dans la roche par le talent nain et la pugnacité de toute une nation est désormais un lieu de repos éternel.


Luminae : Ville des Hommes Sauvages

Une bouffée de fraîcheur, le cri d'un geai, le mouvement brusque d'une biche qui s'enfuit et se retourne aux aguets. Une végétation robuste, un gibier plein de vigueur, c'est ce qui étonne d'abord le voyageur qui entre dans la Forêt des Ombres. S'enfonçant dans le sous-bois de plus en plus épais, au couvert des chênes et des châtaigniers, il découvre nombre de traces d'animaux mais curieusement, d'aucune forme humanoïde.

Puis d'immenses fougères remplacent la bruyère. Des fleurs fabuleuses, aux pétales épais gorgés de nectar éclosent sur des lianes rétractiles, les oiseaux se parent de myriades de couleurs et leurs cris résonnent longuement dans les branches de quelque magnolia. Un vent tiède chargé humidité avertit le voyageur : Luminae n'est plus très loin…
Les fragrances jusqu'alors suaves deviennent entêtantes dans une moiteur pénible. La terre molle rend le pas difficile et la flore agitée par le passage de l'intrus réagit. Des mares glauques se forment, des racines se soulèvent, des feuilles larges comme un drap se tendent, avides…
Le voyageur hésite, ses forces usées par ces multiples pièges. Mais Luminae sera peut-être un havre où se reposer quelques jours… Si le Peuple Sauvage lui permet d'entrer.

La cité encore cachée parmi la végétation commence par des ponts de lianes tressées qui enjambent des flaques de boue de plus en plus vastes. Des pilotis maintiennent un espace haut comme un enfant entre les rares aménagements et la surface du marais.
Certains palétuviers d'une taille extraordinaire servent de nœuds à un réseau complexe de chemins de branchages, comme autant de toiles d'araignées s'entrecoupant.
Beaucoup d'abris ne sont que des trous formés naturellement dans les arbres. Rares sont les habitations faites de ramures assemblées et le Peuple Sauvage n'utilise ce procédé qu'en attendant que l'Esprit de Gaïa fasse naître un nouvel habitat plus noble.
Même dans le sein sacré de Gaïa, le Peuple Sauvage reste presque invisible. Leurs silhouettes se détachent parfois de l'environnement où ils se meuvent, assurant au visiteur qu'il n'est pas seul mais bien plongé dans un creuset de vie intense qu'il ne fait que percevoir.

Puis l'on traverse la cité lacustre de part en part. L'air étouffant s'allège, des roseaux peuplés d'échassiers remplacent la mangrove. Puis le sable… Liseré d'or du Lac Emeraude. Cet espace soudain dégagé surprend l'esprit, dérouté par le long confinement dans la luxuriance proche.
Un aperçu de l'infini, le Ciel et la Terre qui se mêlent dans un même reflet, un éclat fugace de l'origine des temps qui précédèrent la Malédiction de Cronos.


Luminae était toujours piégée quand les Lestrygons arrivèrent près de la ville. Alors que les combats s'engageaient entre les créatures et les défenseurs de la cité, les Nains qui surveillaient de près les événements virent une occasion de se débarrasser de deux problèmes en un coup. S'introduisant en catimini, une petite équipe précipita la destruction de la cité des Hommes Sauvages.

La zone fut soufflée, la végétation arrachée et le temple de Poséidon s'écroula aussi bien que toutes les structures un tant soit peu construites.

Le marais reprit bientôt ses droits et les arbres croissent maintenant parmi les ruines et les quelques souches millénaires encore en état de décomposition.


Ordenum : Bastion olympien des Chevaliers Noirs

La ville fut érigée par les Olympiens il y a environ 800 ans. Les colons qui s'y installèrent firent appel à des architectes reconnus de la capitale et chaque maître d'œuvre qui s'engagea à bâtir fit de son mieux pour imiter la splendeur de la Cité Blanche.
On retrouve donc de larges avenues pavées, des autels ostensiblement fleuris et ornés destinés aux offrandes pour les Dieux, des constructions militaires à l'aspect rigide et des demeures de notables aisés élégamment ouvragés.
Le cœur de la cité est un large pavillon sur quelques étages et en forme de U, où logeaient au départ les dirigeants Olympiens et les chefs militaires délégués de l'ordre des Paladins.

Quelques 150 ans plus tard, Lardanium dût renoncer à maintenir des troupes à Ordenum par manque de combattants. Il ne resta plus qu'un petit contingent de l'Empire et Ordenum en vint à assurer elle-même sa sécurité. Doucement, l'autorité bascula vers l'autonomie de cette ancienne colonie.
Actuellement, Les Chevaliers Noirs dirigés par Slash tiennent lieu de police et supervisent les affaires de la ville. Ces mercenaires occupent le bâtiment central.

De part sa proximité avec la Mer d'Emeraude, les habitants de Ordenum se sont familiarisés avec la navigation et la pêche. Des criques protégées permettent le cabotage aux embarcations maladroites et le poisson est une source de revenus non négligeable pour la ville. On dit même que la haute société de Lardanium s'arracherait certaines préparations culinaires à des prix astronomiques.

Cependant, les habitants de Ordenum restent avant tout des fermiers et savent exploiter les plaines arables qui entourent leur cité.


Slash parti pour une mission lointaine, la ville fut peu à peu abandonnée par sa population qui préféra s'installer à Lardanium pour échapper aux incursions des Hommes Sauvages, parfois s'exiler dans les territoires lointains du Sud qui abritaient les Sigdilistes, voire rejoindre les troupes farouchement anti-olympiennes de Quatar. Elle fut finalement détruite par les Lestrygons, dans leur haine de ce monde qui n'était pas le leur.


Quatar : Ville des Hors la Loi

On pourrait passer des jours dans la Forêt Oubliée sans remarquer les chemins qui mènent à Quatar.
C'est une étrange odeur de cendre froide qui guide l'aventurier – téméraire ou inconscient – aux limites de la cité des parias.

Quelques clairières aux coupes chaotiques annoncent la proximité de la cité. Des arbres torturés, des souches noircies, des éclats de branches broyées laissent perplexe le voyageur.
Lorsqu'il arrive devant les murs de la cité, la barricade haute d'une vingtaine de toises lui semble d'un métal inconnu, veineux, d'un bleu presque noir.
S'il avait le temps de la toucher, il comprendrait que c'est seulement du bois, mais soumis à un enchantement puissant qu'un coup d'épée ne saurait pas même érafler.
Mais les Hors-la-Loi n'aiment pas les inconnus. Ils auront tôt fait de sortir de leurs cachettes, ombres mouvantes et prédatrices. Si le voyageur ne meurt pas devant les remparts de Quatar, il sera emmené prisonnier aux pieds d'Archeos Prim'Erath ou de sa suivante Shadow.

La cité est composée de plusieurs quartiers séparés par des amas de roche ou des bosquets chétifs. Les habitations sont basses, entassées les unes sur les autres dans des parcelles de terre boueuse et, à l'image du peuple honni, constituées de bric et de broc. Pierres, bois, tissus, tout est bon à prendre ou à convertir.
Dans ce dédale, des clans ont assis leur autorité sur une faune miséreuse et instable, et personne n'ose les défier. Sauf la Milice, cette toute-puissance investie de la légitimité d'Archeos Prim'Erath, sans pitié et sans autre but que tenir le chaos ambiant sous sa coupe.

Au centre de la ville, première oeuvre de la rébellion du Dieu contre ses pairs, la formidable Citadelle d'Obsidienne qu'il érigea à sa propre gloire d'un seul geste. Sur les murs extérieurs de la forteresse, les âmes des opposants à Archeos Prim'Erath hurlent encore leur cauchemar, rivées à leurs cadavres pourrissants pour l'éternité.


Lorsque les Géants s'estimèrent trahis par Quatar quand celle-ci offrit son aide à Na'helli contre eux, ils se retournèrent en force contre la Cité d'Obsidienne. Leur attaque fulgurante laissa la ville déserte des servants d'Archeos. Ils la tinrent brièvement, jusqu'à ce que les Lestrygons arrivent et mènent leur œuvre de destruction, sans que ni le dieu maudit ni Shadow n'y fassent quoi que ce soit. On dit qu'ils auraient quitté la cité bien avant et se seraient dirigés vers le Nord.

L'ancienne cité qui avait eu l'audace de narguer l'Empire olympien et qui y était en quelques occasions arrivée termine de se répandre en fragments d'obsidienne parmi les bois noirs de la Forêt Oubliée.


Sigdil : Ville des Rebelles

A une époque pas si lointaine, un individu se dressa face à l'autorité de la toute puissante Salminar. Regroupant de solides partisans, il fuit la capitale Olympienne n'emportant que quelques bagages et une poignée de regrets.
Dakon partit loin vers le Sud, cherchant un endroit hors de portée de la poigne de l'Impératrice.

Seul le désert de Yaacov réussit à stopper son voyage.
Tout manquait : espoir, eau et force. Seule la présence de Dakon permit aux Exilés de rester en cohésion. Ne pouvant avouer leur défaite et accepter de recevoir la mort en martyrs, ils firent demi-tour et luttèrent.
La ville fut tout d'abord élevée des sables par les mages Elfes qui avaient suivi Dakon dans sa folle course, sous le commandement de Gaver.

Mais la magie a des limites et c'est avec de la roche calcaire et volcanique balayée par les vents arides que les premiers murs de la ville furent construits.
Aussi hauts que leur fierté, les murs abritèrent enfin des terres cultivables où ils seraient libres.

La ville prospéra tant bien que mal jusqu'à ce qu'un timide échange commercial naisse avec les terres naines.

 

Sigdil trouva un allié précieux en le peuple nain. Quand celui-ci fut chassé par les fureurs cumulées de Poséidon, des Hommes Sauvages et des Elfes, la Cité des Sables ne résista pas longtemps à la pression elfique. Alors que certains Sigdilistes fuyaient, d'autres préférèrent accorder leur confiance à Gaver dans ses tractations avec No'irin et retrouvèrent leur place, en grande partie parmi les Clans des Lunes.

Sigdil gît maintenant déserte, pillée et balayée par les vents sableux qui rongent ses murs sans que plus personne ne s'en préoccupe.


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